28 de octubre de 2007

Soy Leyenda

En aquellos días nublados, Robert Neville no podía saber cuando se ponía el sol, y a veces ellos ya estaban en las calles antes de que él regresara. La hora del crepúsculo estaba unida para él, por los hábitos de toda una vida, al aspecto del cielo, y prefería entonces no alejarse demasiado.

Caminó lentamente alrededor de la casa, en la luz grisácea y débil, con un cigarrillo colgándole de la boca, y arrastrando por encima del hombro un hilo de humo. Revisó las ventanas en busca de alguna madera floja. Los ataques más violentos dejaban tablones rotos o arrancados en parte, y debía reemplazarlos. Odiaba esta tarea. Hoy, asombrosamente, sólo faltaba un tablón.

En el patio examinó el invernadero y el tanque de agua. A veces los hierros que protegían al tanque se habían aflojado, y los caños estaban retorcidos o rotos. A veces, en el invernadero, las piedras arrojadas por encima del muro habían agujereado la red protectora, y tenía que cambiar algunos vidrios.

Pero el tanque y el invernadero estaban hoy intactos.

Volvió a la casa. Mientras abría la puerta de calle, vio en el espejo una distorsionada imagen de sí mismo. Un mes antes había clavado allí aquel espejo agrietado. Pocos días más tarde, alguno trozos caían en el porche. Que siga cayendo, pensó. No colgaría allí otro condenado espejo; no valía la pena. Había puesto en cambio algunas cabezas de ajo. Era más eficaz.

Atravesó lentamente el oscuro silencio de la sala, dobló por el pasillo de la izquierda, y entró en el dormitorio.

En otro tiempo los adornos habían abarrotado la habitación, pero ahora todo era enteramente funcional. Como la cama y el escritorio ocupaban tan poco espacio, había transformado una pared en almacén.

En el estante había un serrucho, un torno y una piedra esmeril. Sobre él, en la pared, todo un muestrario de herramientas.

Neville tomó un martillo y extrajo del desorden de una caja unos pocos clavos. Volvió a salir, y clavó rápidamente el tablón en la persiana, arrojando los clavos sobrantes en la derrumbada puerta próxima.

Durante un rato, se quedó allí, de pie en el jardín, observando la calle larga y silenciosa. Era un hombre alto, de treinta y seis años de edad, de ascendencia inglesa y alemana. Nada de notable había en su rostro, excepto la boca, ancha y firme, y los ojos azules y brillantes, que observaban ahora las ruinas de las casas aledañas. Las había quemado para evitar que vinieran por los techos.


Tijeretazo de Soy Leyenda, de Richard Matheson

24 de octubre de 2007

Resident Evil: Hora Cero

Esta claro que últimamente no acierto con mis lecturas. Si tuviese que enumerar las virtudes de esta entrega novelada de la saga Resident Evil este artículo ya habría terminado. Y es que, amigos, nada bueno puede decirse de esta abominación disfrazada de novela. Stephani Perry es la culpable de esta ofensa al lector y, honestamente, me resulta difícil no montar en cólera al pensar en lo que habrá cobrado esta señora por parir semejante engendro.

Porque, vamos a ver: ¿qué diversión puede proporcionarnos la lectura de una novelización de un videojuego desde la primera a la última pantalla? ¿Quién puede disfrutar con la descripción de cada puerta, cada pasillo y cada estancia de una aventura gráfica en la que no hay más enigma que el pasar de fase en fase matando zombis y bichos feos? Eso es exactamente lo que contienen estas hediondas páginas: la narración, paso a paso, del videojuego Resident Evil Zero, con todas sus soporíferas búsquedas de objetos que abren puertas, sus ridículas peleas con criaturas deformes y muertos vivientes, su interminable sucesión de habitaciones presuntamente siniestras y su estúpida escena final con un patético monstruo gigante. Todo lo que pudiese tener de emocionante el videojuego se convierte acá en una memez vomitada por la pluma de una escritorzuela con el talento de un troll de las cavernas.

A esta bazofia argumental podemos añadirle una prosa propia de una ameba enferma y un tratamiento de los (dos) personajes sencillamente apestoso. Resident Evil: Hora Cero es, tal vez, la peor novela que he leído en toda mi vida. Cada minuto invertido en su lectura es un absoluto desperdicio y sólo puedo recomendar a cualquier incauto que se aproxime a este volumen en su librería que huya, ahora que aún está a tiempo.

A la Vuelta de la Esquina:
- Resident Evil: Extintion

21 de octubre de 2007

Zombie, All Flesh Must Be Eaten

El zombi, ¡qué maravillosa criatura! ¿Quién puede no sentir fascinación por un organismo tan primario como aquel que sólo se mueve por el ansia de comer cerebros vivos? El muerto viviente, a menudo torpe y formando legión, personaliza nuestros temores más oscuros y nos hacen recordar que hay algo peor que la muerte: el regreso. Que una horda de zombis te devoren en vida no es ni la mitad de malo de lo que te aguarda tras el festín: la vuelta a una no-vida de hambre eterna mientras arrastras tus intestinos semidevorados.

Hoy hablaré de uno de mis juegos de rol favoritos: Zombie, All Flesh Must Be Eaten (en adelante AFMBE). Con este juego podréis vivir las más sanguinolentas aventuras que el máster sea capaz de imaginar. Podría pensarse que un juego de esta temática aportaría poco más que escenas de ciudades, centros comerciales y alguna campiña llenos de zombis, sin mucha más variedad en las tramas que disparar a la cabeza a estos entrañables personajes. Sin embargo, una de las sorpresas más agradables de AFMBE es que permite y fomenta una abrumadora variedad de escenarios posibles. Es un juego más orientado a las aventuras breves que a las largas campañas (aunque todo es posible), y sus creadores han estrujado su imaginación para formar un asombroso abanico de posibilidades tanto en los ambientes en que transcurren las historias, como en las tramas de las mismas y en la naturaleza de los zombis que, partiendo del zombi básico romeriano, puede derivar en las criaturas más exóticas imaginables.

En EEUU hay publicada una generosa colección para AFMBE, y en España andamos poco a poco poniéndonos a la par con las ediciones traducidas de Edge Entertainment. Hoy daremos un repaso a los libros publicados en español.

- Zombie, All Flesh Must Be Eaten: Este es el manual básico que necesitaréis para empezar a jugar. Nos explica cómo hacer nuestro personaje y cómo usar las reglas del juego. El sistema de juego es el Unisystem, muy sencillo y flexible, adaptable a cualquier entorno. También incluye listas de equipo (no faltan las escopetas, claro) y un fabuloso capítulo dedicado a la creación de zombis con los que devorar a los personajes de los jugadores. Podremos configurar nuestros muertos vivientes eligiendo sus puntos débiles, movimiento, fuerza, sentidos, sustento, inteligencia, forma de infección, además de unos alucinantes poderes especiales tan simpáticos como Sangre Ácida o Regeneración. Las posibilidades para diseñar nuestros zombis son infinitas. Los jugadores de una nueva aventura jamás sabrán a qué se enfrentan esta vez. El libro incluye también una generosa colección de escenarios de aventuras, desde la clásica historia con ciudad llena de zombis lerdos, hasta la aventura con los jugadores infectados que despiertan siendo zombis, pasando por historias sobre zombis vegetales, extraterrestres zombificadores, zombis nazis en el desembarco de Normandía, zombis medievales, y muchos más. Imprescindible.

- La Pantalla del Zombie Máster: contiene las tablas necesarias (que son muy pocas) y algunas listas de material moderadamente útiles. El dibujo frontal de la pantalla es feucho (no hay zombis). La acompaña un módulo en formato revista llamado La Hora del Café de los Muertos Vivientes. Una aventura simplona, con un edificio de oficinas lleno de zombis y algunos personajes listos para jugar. El suplemento menos interesante de esta colección.

- Pulp Zombies: La joya de la corona. Un suplemento grandioso en aromático papel satinado. Zombis en la época pulp (los años 30 a 50). Científicos locos, inventos portentosos, héroes enmascarados, extraterrestres cabezones, aventuras en las pirámides, poderes mentales, gangsters… y hordas de zombis. En esta obra maestra de los suplementos se nos dan nociones de la época y cultura pulp y se nos explica cómo crear un aventurero pulpero y un grupo de aventureros pulposos. Tenemos nuevas ventajas, maravillosos artilugios (¡esa mochila voladora!) y nuevos poderes para luchar contra los muertos vivientes. Y después, una hermosa colección de escenarios llenos de aventuras exóticas que harán las delicias de cualquier fan de Indiana Jones.

- Enter the Zombie: el cine de acción de Hong Kong con zombis. Excelente suplemento orientado hacia la acción más frenética y peliculera. Podremos interpretar a artistas marciales y a tiradores de élite luchando contra los zombis. Aprenderemos las sobrenaturales técnicas de Chi y descubriremos con horror que necesitaremos esas técnicas, un enorme arsenal de explosivos y todo nuestro talento para acabar con los zombis que pueblan este suplemento. Estos muertos vivientes son de otra pasta, amigos. Sus sobrenaturales poderes os van a traer problemas serios. A esto se añade un muestrario de armas orientales y varios escenarios ambientados en China Town, el Hong Kong actual y la China Medieval. Excelente suplemento con tres delicias.

- Atlas de los Muertos Vivientes: Un recorrido por todo el mundo y sus respectivas leyendas sobre zombis, desde las momia azteca de América Central hasta el vrykolokas de Grecia, pasando por prácticamente cualquier lugar del globo. En definitiva, una colección de nuevos tipos de zombi e ideas para aventuras con cada uno de ellos. Resulta interesante para los másters imaginativos que montan una aventura a partir de un par de ideas simples. Quizá sea menos práctico para másters como yo, que prefieran escenarios más desarrollados. El libro finaliza con una nueva colección de poderes para añadir a nuestros zombis. Un suplemento moderadamente interesante.

- El Libro de los Arquetipos: es una colección de personajes pregenerados. Muy útil para una tarde en que quieres improvisar una partida de AFMBE sin perder tiempo en hacer personajes o para ese momento en que un personaje de la aventura es devorado y se necesita un sustituto rápido. Los hay de todo tipo, y todos tienen un pequeño background para ayudar a interpretarlo. Se añaden algunas nuevas habilidades y una aventura medieval no muy inspirada. Prescindible.

- Uno de los Vivos: En esencia, es un manual de supervivencia para un holocausto zombi. Tenemos nuevas ayudas para los personajes, como habilidades y listas de material, y algunas ideas tan interesantes como las formas de obtención de energía en un mundo destruido o la construcción de una escopeta casera. Se aportan consejos para el máster acerca del desarrollo de una campaña larga y, una vez más, tenemos nuevos poderes para los zombis. A esto se le añade un paquete de escenarios en mundos apocalípticos y un apéndice con más ideas para la supervivencia centradas en la defensa y el ataque. Como se ve, un suplemento variado. Tiene capítulos interesantes y otros no tanto.

- Dungeons & Zombies: La fantasía heroica y los zombis también pueden ir de la mano (y si no que se lo digan a Ash). En este suplemento nos encontraremos a gloriosos guerreros, poderosos magos, altos elfos y aguerridos enanos… y más zombis, claro. Nuevas habilidades, más poderes, más armas. Todas esas cosas que aparecen en los libros de la Dragonlance, aquí aderezadas con carne no muerta. A esto añadimos unos extensos escenarios con aventuras inspiradas en D&D, El Señor de los Anillos, el Japón Feudal y la Europa Medieval. Un gran suplemento que devuelve a la línea la calidad de los magníficos Enter the Zombie y Pulp Zombies.

- El Libro de los Zombies: no es un suplemento, sino un libro de relatos cortos con muertos vivientes. La calidad media de los cuentos es más que aceptable, y algunos de ellos son excelentes. Otros no pasan de ser convencionales, y la mayoría son simplemente buenos. Gustará a los aficionados a los zombis y asustará a los pasajeros del metro que vean lo que estáis leyendo.

Y por el momento esto es todo lo que encontraréis en castellano para AFMBE. Si os interesan los zombis pero no habéis probado las mieles de los juegos de rol, esta es una forma muy interesante de conocer una de las formas de ocio más saludables y divertidas. Reuníos con unos buenos amigos, preparad palomitas, refrescos y unos dados. Disfrutad rematando a esos malditos zombis… y, por favor, no habléis de esto con vuestras madres.

A la Vuelta de la Esquina:
- Unisystem y Los Paquetes
- Voracidad

20 de octubre de 2007

Altered

El Proyecto de la Bruja de Blair es una de esas películas que divide al público en dos bandos irreconciliables. La mayoría de espectadores se fue al extremo: amor u odio. Yo estoy entre los que defienden la película de Eduardo Sánchez a capa y espada. Recuerdo el terror que pasé al verla en una pequeña sala de cine y, de nuevo, en la tranquilidad del hogar. Me siguen desconcertando los que me dicen que detestan ese film, y siempre termino sugiriendo que le den otra oportunidad y que, sobre todo, la vean en versión original. Puesto que la película pretende ser un documental real, verla en versión doblada anula la sensación de realismo que es tan fundamental en esta cinta. Sea como fuere, lo innegable es que El Proyecto ha sido la película más rentable de la historia, si tenemos en cuenta la ridícula inversión económica que se hizo en ella y la apabullante recaudación en taquilla.

Ahora, cuando ya muchos se habían olvidado de Eduardo Sánchez, el director reaparece con una película de serie B que (corregidme si me equivoco) ni siquiera se ha estrenado en las salas españolas. Apareció el mes pasado en el mercado del DVD y probablemente quede relegada a un rincón oscuro del videoclub. Una verdadera pena, porque con Altered vuelve a quedar patente el talento de Sánchez para hacer buen cine con pocos medios, sacando hasta la última gota de jugo de una pequeña historia, como ya lo hiciera en El Proyecto.

Los personajes de Altered, años atrás, fueron víctimas de una vejatoria abducción extraterreste. Desde entonces, viven esperando el día de vengarse. Y ese día (o esa noche, de hecho) ha llegado. La película arranca cuando nuestros muchachos capturan a un extraterreste y se lo llevan a una caseta perdida en el bosque, con la intención de dedicar la velada a darle lo suyo. Craso error, como se verá.

El resto de la historia lo averiguaréis viendo esta excelente película. Os garantizo un rato de terror y tripas que os costará olvidar. Resulta muy grato encontrarse con películas como esta, hechas con cuatro duros y mucho talento. Aquí se intuyen referencias a Posesión Infernal (esa casita en el bosque, esos personajes desesperados, esa noche interminable) y a Señales (el entorno rural y los extraterrestres), aderezadas con magníficas ideas propias, resultones efectos especiales, una pizca de gore, unos buenos sustos y un ritmo frenético. Una película que recomiendo con entusiasmo para pasar una noche de miedo.

- Lo mejor: las ristras de intestinos

- Lo peor: su fracaso comercial


A la Vuelta de la Esquina:
-Pulse vs Kairo

19 de octubre de 2007

La Puerta de las 13 Cerraduras - Entrega 7

¡Venganza Tóxica tiene el gran placer de presentarles, en exclusiva mundial, la más espeluznante novela gráfica jamás creada! ¡Atrévase a acompañar a nuestro valeroso héroe Max “Audaz” en esta horripilante pesadilla en 14 entregas que le mantendrá presa del terror más paralizante! Y recuerde: ¡algo tan pavoroso sólo lo encontrará en Venganza Tóxica! ¡No se pierda ni una sola de las 14 entregas que completan este abominable misterio!












¡¡¡Continuará!!!

Y si desea leer todas las entregas publicadas, sólo pinche ¡¡¡Aquí!!!

16 de octubre de 2007

Rec

Si los fantasmas de los que hablábamos ayer asustan por su mera presencia, los muertos vivientes que nos ocupan hoy lo hacen por la absoluta voracidad y violencia que les mueve. Os presento el trailer de la inminente REC, la nueva película de Jaimé Balagueró (Frágiles, los Sin Nombre, Darkness) que ha cerrado la edición anual del festival de Sitges y que pronto veremos en las salas españolas.

15 de octubre de 2007

El Orfanato

Comenzamos nuestro Especial Halloween dedicado al terror hablando de la película de moda en las salas: El Orfanato. Esta primera obra de Juan Antonio Bayona (apadrinado de Guillermo del Toro) es, a fecha de hoy y tras sólo cuatro días después de su estreno, el film español más visto en las salas en lo que va de año. New Line Cinema ya ha comprado los derechos de la obra, y la película será “remakeada” en EEUU, probablemente dirigida de nuevo por Bayona. Por si estos datos no hablasen suficiente del éxito de El Orfanato, añado que ya ha sido formalmente presentada a los Oscar como candidata al premio a la mejor película de habla no inglesa.

Ahora me encantaría deciros que El Orfanato merece todo esto y más, pero temo no tenerlas todas conmigo. Esta historia de terror funciona en la sala en un primer visionado, pero probablemente no soporte el envite de un segundo pase, y mucho menos el visionado en televisión. Y es que, pese a sus resultones efectismos y su hermosa y siniestra puesta en escena (aquí la comparación con Los Otros resulta inevitable), la película se derrumba sobre los endebles cimientos de un guión insustancial y una montaña de tópicos.

La historia, de la que evitaré desvelar sorpresas, narra la llegada de una familia a una casa encantada, poblada de los fantasmas del pasado. Belén Rueda interpreta a Laura, que vuelve a su hogar de la infancia, ignorante del horror que le aguarda en este. Dejando a un lado la maravillosa y elegante fotografía de Óscar Faura, el trabajo de la actriz es sin duda lo más destacable de El Orfanato. Belén Rueda sigue creciendo como actriz, y su interpretación de esta madre angustiada luchando contra sus miedos para ayudar a su ser más querido logra que la película gane mucho. Sólo la inmensa Geraldine Chaplin, en una fugaz y espeluznante intervención, logra hacerle sombra. El resto del reparto (escaso, por otra parte) es poco más que anodino.

En cuanto al ritmo, sigue la línea de las películas clásicas de terror, con pequeñas insinuaciones misteriosas al principio, ocasionales secuencias de terror y sustos varios hacia el centro, y una sonora traca final con unos últimos minutos absolutamente terroríficos. Sin embargo, como apunté antes, se recurre a escenas ya vistas en mil películas de fantasmas, lo cual, unido a lo pobre del argumento, le resta contundencia al resultado final.

Concluyendo, El Orfanato es una película poco novedosa, aunque resulta efectiva como film de terror, siempre que se disfrute en una sala de cine que (esto quizá sea más complicado, yo fracasé) no esté llena de anormales que se comporten como espectadores de un partido de fútbol. Con todo, el film dejaría un recuerdo más grato y duradero si su guión tuviese algún giro novedoso como lo tenían, por ejemplo, El Sexto Sentido o Los Otros, y si careciese de un final tan cursi como innecesario.

- Lo mejor: Geraldine Chaplin y su trance.

- Lo peor: Peter Pan


A la Vuelta de la Esquina:
- Three Extremes
- Rinne

14 de octubre de 2007

¡Esto es Halloween!



En el cementerio, las garras de los muertos vivientes surgen de la tierra musgosa. En el campanario, las gárgolas han cobrado vida, sus ojos rojos fulgurantes y demoníacos. Los espectros del viejo caserón deambulan por los pasillos. En la noche aúllan los lobos y en el castillo el vampiro sale de su ataúd. La oscuridad se ha cernido sobre Venganza Tóxica. El Vengador se ha convertido en una siniestra calabaza. Un coro de niños muertos está cantando una espeluznante melodía. “En la ciudad que es mi hogar, el Día de Difuntos voy a celebrar. ¡Esto es Halloween!”

13 de octubre de 2007

Los Ladrones del Cielo

Hoy no tengo ganas de hacer crítica constructiva. Ante este engendro prefiero arremeter a patadas y que se encarguen otros de las opiniones sesudas. Me pregunto qué ha movido a la Editorial Planeta a publicar una bazofia de esta calaña. Los Ladrones del Cielo es una idiotez de 570 páginas en formato bolsillo. 570 páginas repletas de personajillos estúpidos, situaciones ridículas y propaganda católica trasnochada. Con un punto de partida poco prometedor, la cosa empeora a cada página que avanzamos. La historia comienza, tras un prólogo escasamente emocionante en que se relata un robo perpetrado por nuestro protagonista (un ladrón de guante blanco, ya ven ustedes), cuando un carismático multimillonario contrata a Michael St. Pierre para robar dos llaves de un museo vaticano. ¿Qué llaves son esas? Nada menos que las llaves que Cristo le dio a Pedro: las Llaves del Cielo.

Vale, como concepto pase. Un objeto de relevancia histórica y simbólica y bla, bla, bla… pero no, el autor de esta tontería decide que las llaves de marras son, a todos los efectos, las verdaderas Llaves del Cielo. ¿Y quién es el millonario contratista? El mismísimo Príncipe de las Tinieblas (¡toma ya!). Claro, cuando las llaves son robadas, ¿qué pasa? Pues que las puertas del cielo quedan cerradas y ya nadie puede entrar. Que la gente se muere y sus almas se quedan vagando en el purgatorio más perdidas que una vaca en un parking. Por un breve instante una lucecita de esperanza se ilumina en el corazón del pobre lector. ¿Se levantarán los muertos de sus tumbas? ¿Se poblará el mundo de muertos vivientes? Pero no. Richard Doetsch, el artífice de esta chorrada, es políticamente correcto, así que nada de zombies en esta historia.

Tras el robo de las joyas (tan sencillo como ridículo) las Llaves del Cielo están en poder del Diablo, y Michael, viendo su error y preocupado por la inminente muerte de su esposa (católica y apostólica recalcitrante, amén de enferma terminal) y la posibilidad de que esta no ascienda al Cielo, parte de nuevo en busca del tesoro. Ahora viene lo de engañar al demonio metiéndole en iglesias camufladas y dar el cambiazo de las llaves no una, ni dos, sino tres veces a lo largo de esta insufrible historia.

Las escenas de acción están a la altura del peor Chuck Norris y las escenas dramáticas a la altura del peor… Chuck Norris. Estamos ante un disparate colosal, una de esas novelas soberanamente malas en su trama y en su prosa que no tienen ni la decencia de servir de entretenimiento ligero. Una mamarrachada llena de sentimentalismo lacrimógeno propio de un telefilm cutre, de secuencias de acción soporíferas, de personajes con el carisma de una patata de tamaño medio y de una religiosidad mal llevada. Y de tal modo, no gustará a los aficionados al drama, ni a los amantes de la acción, ni al lector religioso con un ápice de inteligencia, ni a nadie con un mínimo sentido del gusto. Un engendro que va ir derecho a mi cubo de la basura.

A la Vuelta de la Esquina:

9 de octubre de 2007

Hipgnosis, Segunda Parte

El trabajo de Hipgnosis en las portadas de Pink Floyd fue tan notable que probablemente muchas personas reconocen algunos de estos diseños sin saber a qué álbum (o incluso a qué grupo) pertenecen. Doy fe de lo hipnótico (valga la expresión) que resulta escuchar Wish You Were Here mientras observamos detenidamente cada detalle de esa fotografía con los dos hombres estrechando sus manos.

A Saucerful of Secrets


More


Ummagumma


Atom Heart Mother


Meddle


Obscured by Clouds


Dark Side of the Moon


Wish You Were Here


Animals


A la Vuelta de la Esquina:

7 de octubre de 2007

La calabaza viene de camino

Ya lo insinué hace poco, pero hoy lo hago oficial: ¡Halloween llega a Venganza Tóxica! A partir del próximo 15 de octubre y hasta la noche de difuntos, nuestro foro se viste de musgo y telarañas. Dos semanas dedicadas al terror, el horror y el pavor, con un montón de contenidos sanguinolentos y ultratúmbicos. Afilad vuestras estacas y preparad los frascos de agua bendita. ¡Halloween se aproxima!

6 de octubre de 2007

Unisystem y los Paquetes

Hoy he perpetrado un artículo algo más técnico de lo habitual, rescatando un texto que preparé hace un tiempo para mi viejo blog de rol. En él hablo del sistema Unisystem, y concretamente aporto algunas sugerencias para el manejo de grupos grandes de PNJs en combate. Para los no iniciados en este sistema multiambiental, aquí dejo un enlace a sus reglas básicas. Los detalles al completo están en el manual básico de Zombie (All Flesh Must Be Eaten). Aprovecho para anunciar que dedicaré algún artículo a Zombie muy pronto, en el inminente Especial Halloween de Venganza Tóxica.

Incluso un sistema tan flexible y abierto como el Unisystem tiene sus más y sus menos a la hora de manejar a un nutrido grupo de PNJs en combate. Fue en el excelente suplemento Enter the Zombie donde se nos sugirieron algunas reglas para trabajar con grandes grupos de enemigos. Tal y como se decía allí, "las reglas de Zombie son demasiado buenas para estos tipos". He aceptado algunas de aquellas sugerencias y les he puesto un poco de mi parte.

Dejaremos las fichas de personaje elaboradas y los historiales dramáticos y llenos de sutilezas para personajes principales (jugadores o no). Los paquetes (como llamaremos a todos esos PNJs que están ahí para darse de ostias con los PJs) son algo bastante parecido a clones. Estos alegres sacos de boxeo tendrán un "nivel de paquete". A más nivel, más peligroso es cada individuo.

Veamos los detalles: Un paquete de nivel 1 sólo logrará atacar o esquivar con éxito con un resultado de 10 en su tirada con 1d10. A ese resultado (10) se le sumará 1d6. Si ahora saliese un 6, sumaríamos otro d6, y así hasta que dejen de aparecer seises en el dado. Con el resultado total obtendremos el nivel de éxito.

Por otro lado, cualquier ataque de nivel 1 o más que reciba el paquete le dejará fuera de combate. Observad que los paquetes no tienen puntos de vida (y por tanto no se hacen tiradas de daño contra ellos). Estos individuos están operativos o fuera de combate. Así de simple. Como se puede ver, los paquetes de nivel 1 son más blandos que la mierda de pavo.

La cosa se complica (para los PJs) con paquetes de mayor nivel. Un paquete de nivel 2 golpeará o esquivará con un resultado de 9 o 10 en el d10 (más la tirada abierta d6, eso siempre), y caerá cuando sufra un ataque de 2º nivel o superior. Un paquete de nivel 5 (por ejemplo) golpeará con una tirada de 6 a 10 en el d10, y sólo caerá ante un ataque de nivel 5 o más.

¿Y la iniciativa? Es un jaleo para el máster llevar la iniciativa de 10 PNJs a la vez, así que... cada vez que un PJ emprenda una acción hacia (o contra) un paquete, este último tirará su iniciativa con 1d10+x, siendo x el nivel del paquete. Si el resultado supera a la iniciativa que sacó el PJ, el paquete se anticipa y actúa primero. Tan fácil como esto.

Entendamos que estas reglas están pensadas para aportar dinamismo y rapidez a las escenas de acción frente a grupos numerosos. Reducimos el número de tiradas de dados y aprovechamos el tiempo ahorrado para describir con más detalle las acciones y crear secuencias más cinematográficas. De todos modos, en los grupos de paquetes es bueno que haya algún líder lo suficientemente carismático para tener su propia ficha y su propio historial. Con ese PNJ sí aplicaríamos las reglas habituales. Es bueno incluir algún personaje destacable entre los paquetes para que los combates no terminen siendo sólo aplastar clones.


5 de octubre de 2007

La Puerta de las 13 Cerraduras - Entrega 6

¡Venganza Tóxica tiene el gran placer de presentarles, en exclusiva mundial, la más espeluznante novela gráfica jamás creada! ¡Atrévase a acompañar a nuestro valeroso héroe Max “Audaz” en esta horripilante pesadilla en 14 entregas que le mantendrá presa del terror más paralizante! Y recuerde: ¡algo tan pavoroso sólo lo encontrará en Venganza Tóxica! ¡No se pierda ni una sola de las 14 entregas que completan este abominable misterio!








¡¡¡Continuará!!!

Y si desea leer todas las entregas publicadas, sólo pinche ¡¡¡Aquí!!!