28 de agosto de 2008

Herbert West, Reanimador

De Herbert West, que fue mi amigo en la universidad y posteriormente, no puedo hablar sino con extremo terror. Terror que no se debe completamente a la siniestra manera en la que desapareció recientemente, sino que fue engendrado por la naturaleza intrínseca de su trabajo en vida, y que adquirió por primera vez su posterior gravedad hará más de diecisiete años, cuando estábamos en el tercer curso de carrera en la Facultad de Medicina de la Universidad de Miskatonic, en Arkham. Mientras coincidió conmigo, lo prodigioso y diabólico de sus experimentos me mantuvieron totalmente fascinado, y me convertí en su más íntimo compañero. Ahora que ya no existe y el embrujo se ha roto, mi miedo es aún mayor. Los recuerdos y las posibilidades siempre resultan más terroríficos que la propia realidad.

El primer incidente espantoso durante nuestra amistad supuso la mayor impresión que jamás había experimentado hasta entonces, y me resulta muy difícil tenerlo que relatar. Como ya he anotado, sucedió mientras nos encontrábamos en la facultad de medicina, donde West había adquirido fama a causa de sus absurdas teorías sobre la naturaleza de la muerte y la posibilidad de vencerla con medios artificiales. Sus puntos de vista, que eran ampliamente ridiculizados por el profesorado y los compañeros de estudios, giraban en torno a la naturaleza esencialmente materialista de la vida, y a los procedimientos para influir en la maquinaria orgánica del ser humano mediante una calculada acción química que entraría en liza tras el fallo de los procesos naturales. Durante sus experimentos con varias criaturas vivientes había matado y ensayado con un número ingente de conejos, cobayas, gatos, perros y monos, llegando a convertirse en el personaje más molesto de la Facultad. En varias ocasiones había conseguido obtener signos de vida en animales supuestamente muertos –generalmente, violentos signos de vida-, pero pronto se dio cuenta de que la perfección de su método, de ser efectivamente posible, le requeriría sin género de dudas la dedicación de toda una vida a sus investigaciones. Del mismo modo, vio con total claridad que, puesto que una misma solución no actuaba de igual manera aplicada a distintas especies orgánicas, necesitaría ejemplares humanos para conseguir resultados futuros y progresos más especializados.

Tijeretazo de Herbert West, Reanimador
Relato incluido en Narrativa Completa, Vol. I
de H.P.Lovecrat
Editado por VALDEMAR GÓTICA

A la vuelta de la esquina:
- Soy Leyenda
- Watchmen

26 de agosto de 2008

AREA51: Ankh

(Escribí esta reseña originalmente para El Portal del Metal)

Con una notable y confesa influencia de Yngwie Malmsteen, Chris Impellitteri, Stratovarius o Dream Theater (y, esta la añado yo, de Dragonforce) llega desde Japón esta sensacional banda y su fantástico debut de 2005. Con apenas 37 minutos de extensión, este Ankh ha sido capaz de entusiasmarme como pocos discos lo han hecho recientemente. Con una fórmula mil veces escuchada, mezcla de virtuosismo y metal clásico, a la que añadimos un toque personal que, para bien o para mal, le confiere cierto sabor a dibujos animados japoneses, Area51 logran confeccionar un álbum refrescante y lleno de vigor.

Yoichiro Ishino, fantástico a las guitarras, y Takeshi Ochi tras unos teclados brillantes, llevan el peso instrumental de la banda con una precisión nipona llena de florituras de conservatorio. La sección rítmica, contundente y sincronizada, añade solidez al conjunto. Y la aniñada voz de la joven tokiota Kate les da ese toque manga tan particular como (para mí) encantador.

Alternando temas instrumentales y cantados, Ankh resulta un delicioso bocado que llega de tierras poco prolíficas en cuanto a metal se refiere. La incontestable calidad y la afable accesibilidad de sus temas lo convierten en un álbum del todo recomendable. He aquí el providencial “soplo de aire fresco” que tantas veces demandamos los metal heads. No os lo perdáis.

A la Vuelta de la Esquina:
- El placer de matar
- En la jaula de los leones

25 de agosto de 2008

Agrícola: Estrategias para una granja feliz

Una de las cosas que convierte Agrícola en un juego fascinante es su versatilidad. No hay una forma de ganar, pues el modo avanzado, con sus permutaciones de cartas de Oficio y Adquisición virtualmente infinitas, rediseña nuestra estrategia a cada nueva partida. Lo dicho: fascinante.

Peeeeero… algunas estrategias estándar sí podemos aplicar con cierto éxito. He aquí algunas sugerencias para los que os aproximéis a este excelente juego.

Una de las herramientas más útiles que el jugador de Agrícola tiene en sus manos es esta carta de ayuda.

El lado de las puntuaciones es especialmente interesante, pues nos ofrece dos datos importantísimos: qué necesitamos, y qué no necesitamos tener al final de la partida para puntuar con éxito.

Para empezar, deberíamos asegurarnos de no obtener puntos negativos. Observemos pues qué es lo que debemos evitar:

- Tener 0 o 1 solo campo.

- No tener ningún pasto, cereal, hortaliza, oveja, jabalí, vaca o parcela sin utilizar.

Cada una de estas carencias nos restará 1 preciado punto de Victoria. Es un hecho: mejor tener poco de todo que… mucho de poco (¡¿?!).

Además, la carta también nos da otras pistas. Hay ciertos recursos que otorgan un máximo de puntos, por más que tengamos muchos de tales recursos. Por lo tanto, debemos evitar tener excedentes que no nos van a puntuar. En lugar de eso, invirtamos nuestros esfuerzos en obtener recursos que sí nos puntuarán. Ahora os muestro la cantidad máxima que os conviene tener de cada recurso:

- 4 Hortalizas

- 4 Pastos

- 5 Campos

- 6 Vacas

- 7 Jabalíes

- 8 Ovejas

- 8 Cereales

Sólo interesa superar estas cifras si con el excedente pensamos alimentar a nuestra familia o si queremos cubrir parcelas vacías. La idea es que, después de alimentar a la familia en la última cosecha, no tengamos excedentes. Si los tenemos querrá decir que hemos invertido esfuerzo (y acciones) en obtener algo que no necesitamos. Por cierto: el orden en que he colocado estos recursos no es fortuito. Están ordenados por valor, de mayor a menor. Las hortalizas y pastos son los que más puntos otorgan (a razón de 1 punto por recurso), mientras que las ovejas y cereales son los menos valiosos. Observad también que al final de la partida no se obtienen puntos por madera, adobe, piedra o juncos. Así que no almacenéis un material que se va a convertir en humo.

Por supuesto, también podremos obtener Puntos de Victoria con nuestros establos (vallados), habitaciones reformadas y miembros de la familia. De hecho, estos tres frentes son muy valiosos (cada establo vallado nos da 1 punto, cada habitación de adobe 1, cada habitación de piedra 2 y cada familiar ¡3 puntos!), de modo que intentad encontrar el momento para invertir en ellos.

Otro factor importante es alimentar a la familia. Es muy recomendable obtener pronto una adquisición con la que cubrir esa necesidad. Los hornos son fantásticos, pero los hogares, cocinas o fogones son excelentes alternativas que además nos permiten cocinar hortalizas y animales, cosa que no podemos hacer con los hornos. No perdáis de vista esta estrategia: si cubrís las necesidades alimenticias de la familia podréis dedicar vuestros esfuerzos a hacer crecer la granja. Además, cuanto antes tengáis un modo de obtener alimento, antes podréis empezar a tener hijos. Si lográis tener hijos antes que el resto de jugadores ya estáis en el camino hacia la victoria.

Volviendo a la carta de ayuda, en el reverso tenemos una interesante información: las cartas de acción correspondientes a cada periodo. Usad esta carta con entusiasmo y podréis anticipar vuestras acciones. Prestad especial atención a las últimas rondas. Las 3 últimas acciones (Periodos 5 y 6) son buenísimas y muy codiciadas. Un modo de asegurarnos el acceso a esas acciones es obtener el puesto de Primer Jugador en las rondas finales.

Y por último, ya que hablamos del Primer Jugador, no olvidéis esto: en partidas de más de dos jugadores, ser el último jugador de la ronda suele significar ir siempre mal de recursos. Al ser el último en elegir acción, es más que probable que para cuando nos toque escoger ya no tengamos más que las migajas. Si ejecutáis la acción Primer Jugador podéis aprovechar para obtener una adquisición, así que es una opción muy aconsejable.

Confío en haber ayudado un poco a los que os aventuréis con este gran juego. Espero vuestros comentarios, objeciones y sugerencias.

A la Vuelta de la Esquina:
- Agrícola, Reseña Fotográfica

23 de agosto de 2008

De paseo

Os presento tres blogs que visito habitualmente. Picando sobre la imagen correspondiente podréis conocerlos.


Mundo Insólito es un hilarante noticiario sobre sucesos tan asombrosos como ciertos.


Freaki el Vikingo reúne un montón de juegos de mesa listos para descargar e imprimir.



La autora de Regina ExLibris nos narra las divertidas anécdotas que ocurren en su librería.


22 de agosto de 2008

Repartiendo ostias como panes

La pantalla del DJ del juego de rol Feng Sui contiene las tablas habituales y un interesante suplemente titulado En Exteriores. Se trata de un cuaderno en tamaño folio, con 32 páginas a todo blanco y negro. Su continente es más bien parco, contando con (pocas) ilustraciones apenas decorativas y un texto a dos columnas sin justificar. Por el contrario, el contenido es muy interesante: un paquete de escenarios en los que desarrollar nuestras espectaculares secuencias de peleas. Nuestros personajes van a disfrutar de lo lindo en estas localizaciones, repartiendo mamporros y disparando sus armas a troche y moche. En total, 13 localizaciones concretas y una genérica. Cada una viene estructurada del siguiente modo:

Qué es: pues eso, una breve descripción del tipo de lugar (una terminal de aeropuerto, un callejón…).

Dónde está: dónde encontrarás este lugar (una gran ciudad, un distrito comercial…).

Fuera: aquí se describen las proximidades de nuestro escenario.

Por qué está en tu partida: ideas para incorporar este lugar a tus aventuras.

¡Mira lo que he encontrado!: todas esas cosas que tienes cerca y que deberías asegurarte de usar de forma espectacular (una botella de gas para mecheros, una pala, objetos de oficina, coches, café hirviendo, revistas porno, un bebé llorando, un saldo de 2x1 en tenedores para barbacoa…).

C.G.Q.P.O (Cosas Geniales Que Podrían Ocurrir): Los efectos especiales que convertirán una pelea ordinaria en el Armagedón. Jackie Chan y Chow Yun-Fat estarán orgullosos de ti. (Unos disparos perdidos amenazan con hacer caer uno de los televisores colgantes sobre un cochecito de bebé que hay justo debajo; alguien tiene que saltar de una salida de incendios a otra en el otro lado del callejón; un combatiente agarra la corbata de su oponente, la introduce en la máquina de fax y pulsa “Enviar”; una bombona de gas hilarante está inadvertidamente abierta y atiborra de gas la sala en la que los personajes están intercambiando patadas en las costillas: cualquiera que entre encuentra la situación extrañamente graciosa; alguien es lanzado a la plancha al rojo de una cocina…).

Como se ve, un suplemento lleno de ese tipo de ideas que puedes aplicar en tus partidas. Para un juego tan cinematográfico y espectacular como Feng Shui resulta un complemento muy sugerente y divertido que potencia la utilidad de la pantalla. Además, puesto que prácticamente carece de reglas mecánicas, el suplemento es adaptable a cualquier sistema de juego, preferentemente si está orientado a la acción descerebrada y la destrucción masiva.

A la Vuelta de la Esquina:
- Zombie, All Flesh Must Be Eaten
- Unisystem y los Paquetes

20 de agosto de 2008

La Inmortalidad



Personalmente la inmortalidad no me preocupa lo más mínimo. No hay nada mejor que el olvido, ya que en el olvido no hay ningún deseo incumplido.


H.P.Lovecraft

19 de agosto de 2008

Joker quiere jugar contigo

¿Sabéis cual es el juego favorito de Joker? Os daré una pista. El mismo que hace apenas unas horas alcanzó el primer puesto en la Board Game Geek. Y hasta aquí puedo leer.

5 de agosto de 2008

Agrícola, reseña fotográfica

He desenfundado mi cámara para realizar una reseña fotográfica del excelente Agrícola. Aunque es posible que parte de la popularidad de este juego se deba (como se señala en algunos rincones de la BSK) a una especie de histeria colectiva, yo soy de la opinión de que su popularidad está justificada. Me parece un juego sobresaliente capaz de proporcionar muchísimas horas de diversión a casi todo tipo de público. Por otro lado, se ha hablado tanto y tan bien en la blogosfera, que para no repetir lo dicho por otros yo me limitaré a mostraros estas fotos. A pie de artículo os enlazo algunos lugares dónde jugones más elocuentes que yo os hablan sobre Agrícola y sus muchas virtudes. No dejéis de visitarlos. Volviendo a las fotos, recordad que podéis picar sobre ellas para agrandarlas.


La caja, de un tamaño perfecto para los componentes que incluye.



Estos son los tableros que componen el juego. Todos están impresos por ambas caras, de modo que son doblemente útiles.


Dos tableros personales. Cada jugador tiene uno de estos, con 15 parcelas en los que desarrollar su granja.



Una zona de juego común en la que, a lo largo de la partida, se despliegan las distintas acciones que pueden realizar los jugadores.


Y otro tablero común. En este se colocan las cartas de Adquisiciones Mayores (cosas como hornos o pozos, muy útiles para los jugadores). Recomendación: ¿quieres ganar la partida? ¡No desatiendas las Adquisiciones!


Este tablero nos ayuda a asignar los Puntos de Victoria al final de la partida.


Estos tableros son ayudas de juego. Se pueden usar como consulta rápida, salvo que estéis usando el reverso para otros menesteres.


Y aquí podéis colocar los recursos disponibles para los jugadores.


Un manual de 12 páginas a todo color. Fácil de comprender, aunque se hubiesen agradecido ejemplos y aclaraciones.


Cada jugador tiene un juego de piezas de madera como este. Las fichas redondas son los miembros de la familia, las piezas largas son vallas para los pastos y las casitas establos para cobijar animales.


Cinco juegos de piezas para cinco jugadores. Aprovecho para recordar que a Agrícola pueden jugar de 1 a 5 jugadores (sí, se puede jugar en solitario). La partida dura aproximadamente 30 minutos por cada jugador.


Estos cubos son ovejas, jabalíes y vacas. En la versión preorder eran animalicos de madera en lugar de cubos.


Y estas fichas son recursos “de la tierra”: madera, piedra, cereales, hortalizas y otros. La ficha amarilla al fondo indica que su poseedor es el jugador inicial de la ronda. Otra recomendación: ser el último jugador de la ronda no es bueno. Evítadlo.


En estas fichas de cartón tenéis habitaciones de madera, adobe y piedra, además de los campos de labranza. Atentos: en algunas habitaciones está dispuesta una partida de Agrícola, y en otras una partida de Bonhanza.





Estos platitos son comida. Es importante asegurarse de que la familia está siempre bien alimentada. ¿Recordáis mi consejo sobre las Adquisiciones? Pues puedo redondearlo: con un buen horno, vuestra familia nunca pasará hambre.


Estas fichas adicionales se usan eventualmente si se agotan las fichas de recursos, además de indicar algunos eventos poco frecuentes.


En la versión avanzada de Agrícola (incluida en la misma caja, por supuesto) se añaden estas cartas, con profesiones y nuevas Adquisiciones. La cantidad de combinaciones que podemos hacer con ellas es virtualmente infinita, convirtiendo el juego en una diversión inagotable. Hay tres mazos: uno básico, otro interactivo y otro avanzado. Suman 300 cartas (¡!). Además hay unos pequeños mazos que se usan en las partidas avanzadas y también en las familiares.


Aquí veis un pequeño y práctico bloc para anotar las puntuaciones de los jugadores la final de la partida.


Esta es una disposición de los tableros para una partida de dos jugadores.


Y para terminar, una serie de fotos de una partida en acción.