27 de diciembre de 2009

Dominion Terramar, errata en la carta PUEBLO DE PESCADORES

La mala noticia es que una de las cartas incluidas en esta nueva expansión publicada en España tiene una importante errata. Véase la diferencia entre la versión inglesa (correcta) y la de Devir (errada). Temo que esta errata modifica sustancialmente el uso de la carta.

  

La buena noticia es que Devir se ha responsabilizado del error, y ya está en imprenta la carta corregida. Cuando las cartas estén disponibles se nos comunicará (me aseguraré de anunciarlo en Venganza Tóxica al momento). Está por ver si la editorial remitirá el mazo de 10 cartas personalmente a cada usuario como ocurrió con las cartas erradas en La Furia de Drácula o en lugar de ello mandarán los mazos a las tiendas para que vayamos personalmente a cambiarlos.

Como digo, os informaré en cuanto sepa más.


EDICIÓN: Ya tenemos respuesta de la editorial. En la web de DEVIR podemos leer esto:

Por un error en el proceso de edición del juego, la carta "Pueblo de Pescadores" no muestra una linea. Para disponer de la carta correcta puedes enviar un e-mail a isabel.barros@devir.es con el titulo TERRAMAR y especificando la dirección de entrega con código postal en el cuerpo del mensaje. Las 10 cartas impresas correctamente te llegarán por Correos una vez dispongamos de ellas. La fecha prevista es a lo largo del mes de Febrero.

25 de diciembre de 2009

Reseñas Fotográficas, hoy presentamos: ALTA TENSIÓN, DIRECTOR DE FÁBRICA

pic577313_md Me fascina la mecánica y la matemática de ALTA TENSIÓN, así que estaba deseando que este hijo pródigo de aquel gran juego llegase a las tiendas. Aunque este DIRECTOR DE FÁBRICA es un juego más ligero no nos confiemos. En sólo una hora de partida tenemos tiempo para hacer un buen montón de cálculos, y además nuestro cerebro no va a quedar reseco por el esfuerzo y vamos a tener fuerzas para echar otra partida, cosa que no concibo con ALTA TENSIÓN.

En este nuevo juego del loco del pelo rojo verde ejercemos de directores de fábrica y, a lo largo de cinco rondas, debemos optimizar nuestra empresa para ganar la mayor cantidad de dinero. El objetivo del juego es ser el más pastoso al final del mismo. Para esto tendremos que pujar sabiamente por obtener el mejor puesto en el orden de juego; elegir con cuidado qué maquinarias queremos ver en el mercado a disposición de los jugadores; comprar la maquinaria más adecuada para nuestra fábrica y deshacernos de la más obsoleta; contratar y renovar a trabajadores temporales; organizar a nuestro personal para poner en marcha la fábrica; calcular la producción, el almacenaje y el gasto energético; lidiar con los incrementos en el precio de la energía; y tras todo esto, tal vez, ganar algo de dinero con el que seguir jugando.

Vaya, suena complicado… ¡pero de ningún modo! Al igual que ocurría en ALTA TENSIÓN, en este juego bastan unas pocas reglas (y pocas quiere decir eso, POCAS) para ponerse en marcha. Lo asombroso es que con esa sencillez aparente nuestros cerebrines tienen suficiente para pasar una hora haciendo cálculos, y esa es la genialidad de este diseñador. Aumentar las ganancias y reducir los costes, el objetivo último de este juego, es un trabajo exigente, y un jugador avispado puede coger inercia si calcula bien sus movimientos. Este es de esos juegos en los que es complicado remontar. Si ALTA TENSIÓN tendía a frenar a los adelantados y ayudar a los descolgados, DIRECTOR DE FÁBRICA es menos considerado, y los errores se pagan caros. Bueno, de hecho se pagan muy baratos. Lo que se paga bien aquí es jugar con cabeza. La suerte no es un factor.

Venga, las fotos.

Esta es la caja. Tamaño idéntico a la de ALTA TENSIÓN.
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Aquí tenemos el reglamento. Tiene dos partes. Por un lado, un tríptico de seis páginas. De las seis páginas una es la portada y la otra la explicación de los componentes. Tras eso nos quedan sólo cuatro páginas de reglas. Luego tenemos una hoja grande de ayuda, algo aparatosa, que aclara algunos conceptos sobre el mercado y las fábricas.
IMGP3372 [800x600] IMGP3375 [800x600]

Y los tableros de juego. Hay cinco, del tamaño habitual (Agricola, Puerto Rico, Stone Age). Sobre este tablero ponemos las fichas que vamos comprando, los curris que operan las máquinas y los marcadores para indicar nuestro nivel de producción, almacenaje y gasto de energía.
IMGP3379 [800x600]IMGP3388 [800x600]  IMGP3382 [800x600] IMGP3383 [800x600]

Este otro tablero, más grande, sirve para almacenar las fichas que podremos ir comprando durante la partida. También tiene un marcador que nos indica el precio de la energía, que subirá inmisericorde a lo largo de la partida.
IMGP3390 [800x600]IMGP3395 [800x600]  IMGP3393 [800x600]

Madera, madera, madera. Los curris fijos y temporales de cada jugador, cubitos para marcar sobre los tableros y unas fichas grises para indicar las maquinas que tenemos paradas.
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Vamos con las fichas de cartón. Hay aproximadamente un millón. Estas, por ejemplo, sirven para indicar el orden de turno y los descuentos en las compras que obtienen los jugadores.
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Y estas otras hacen que suba el precio de la energía. Creedme: llegaréis a odiarlas.
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Estas son las fichas que iremos poniendo en nuestras fábricas. A granel.
IMGP3409 [800x600]

Veamos estas fichas con más detalle. Las hay de 6 tipos. Esta es una ficha de maquinaria. Aumentan nuestro producción (mola) pero requieren personal y consumen energía (no mola).
IMGP3411 [800x600]

Esta es una ficha de robot operario. Aumentan la producción y consumen energía, pero no necesitan currantes.
IMGP3415 [800x600]

Esta ficha es del tipo robot personal. Su función es ahorrarnos manos de obra, aunque consumen energía.
IMGP3418 [800x600]

Esta es una pieza de almacenaje. Sirven para… pues eso, para almacenar nuestros productos.
IMGP3421 [800x600]

Aquí tenéis una pieza de control. Ahorran personal y además reducen el consumo energético. Por desgracia sólo podemos tener una a la vez.
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Y por último una ficha de optimización. La repanocha, oiga. Aumentan la producción, ahorran energía, y algunas incluso nos ahorran personal. Como antes, sólo podemos tener una.
IMGP3427 [800x600]

Estos billetes son igualicos que los de ALTA TENSIÓN.
IMGP3429 [800x600]

Y para terminar, este es el aspecto de una partida a 3 jugadores. Aprovecho para deciros que este es un juego de 2 a 5 jugadores, con una hora de duración aproximada.
IMGP4435 [800x600] IMGP4431 [800x600]IMGP3442 [800x600]IMGP3437 [800x600]  

Concluyendo, ALTA TENSIÓN: DIRECTOR DE FÁBRICA es un excelente juego que, aún siendo breve en duración y en reglas, sí tiene suficiente “contenido” como para recomendarlo a jugones antes que a no aficionados. Me parece una fantástica opción para comenzar o concluir una velada de juegos, o incluso para jugar un par de partidas seguidas. Su rejugabilidad está por ver, pues aún teniendo muchas piezas distintas, no dejan de ser todas ellas permutaciones de cuatro valores: producción, almacenaje, personal y energía, así que tal vez tras muchas partidas se eche en falta más variedad (lo ignoro, apenas lo he probado). Pero claro, tenemos el ejemplo de ALTA TENSIÓN, otro juego con pocos componentes y pocas reglas que se mantiene clavado en el podio de BGG. ¿Llegará esta “secuela no sucuela” a tan buen puesto? Yo creo que no, pero sí obtendrá una posición muy digna y merecida, pues es un juego original, bonito, con un tema bien implementado, relativamente exigente y bastante económico. Que ustedes lo fabriquen bien.
Sin título-1

25 de octubre de 2009

Dominion Seaside: MERCHANT SHIP

Una bonita ilustración de un lejano puerto oriental:
Ahora y al comienzo de tu próximo turno: +2 Monedas.


Poco que decir. Una carta sencilla, ideal para cerrar el turno de acciones y abrir el siguiente. Por desgracia es demasiado cara.

23 de octubre de 2009

Dominion Seaside: NAVIGATOR

Hora de echarse a la mar con ayuda de…
+2 Monedas.
Mira las 5 cartas superiores de tu mazo. Elige entre descartarlas todas o devolverlas a la parte superior del mazo en cualquier orden.


Buena carta, de espíritu similar a Scout (incluso en nombre son primas hermanas; por suerte Navigator no repite dibujante). Esta carta prepara lo que robaremos a continuación, así que combina de lujo con robacartas como Herrería, Nobles o Torturer. También nos sirve para prevenir fechorías de nuestros oponentes si usan Ladrón, Swindler o Saboteur (¿he dicho ya que me descojono con Saboteur?), colocando las cartas de modo que no nos hagan pupa cuando nos ataquen.

Lo malo es que es un todo o nada: o las descartamos todas o las devolvemos todas al mazo. En ese sentido prefiero Scout, que nos sube Victorias a la mano (¡y no veas qué combos con Nobles, Haren y Great Hall!) y nos deja el mazo más limpito, además de darnos una acción extra, cosa que nuestro Navigator no hace, por lo que es más complicado el combo con robacartas salvo que vayamos sobrados de acciones.

Conclusión: ¿necesitas combinar esta carta con robacartas y acciones extra? Compra Nobles y tu mazo echará fuego.

22 de octubre de 2009

Dominion Seaside: SEA HAG

Un ejemplo perfecto de carta con mala sombra:

Cada oponente descarta la carta superior de su mazo. Después gana una carta de Maldición, poniéndola en la parte superior de su mazo.


Vamos, el mal por el mal, sin más recompensa que el placer de profanar el orto ajeno, si se me permite la vulgaridad. Cartas como Bruja o Torturer, aún haciendo daño a nuestros semejantes, nos compensaban con pequeñas alegrías como el robo de cartas. Pero esta Sea Hag, al igual que la infame (¡y divertidísima!) Saboteur sólo buscan obstaculizar a los oponentes y punto pelota.

Lo malo de Sea Hag es que resulta complicado combinarla bien, pues no nos reporta nada. Quizá en mazos con Aldeas, Festivales o Nobles, en los que podemos ir sobrados de acciones, podemos dejar hueco para alguna Sea Hag, y así molestamos un poco mientras hacemos nuestro juego.

Total, que aquel faro (Lighthouse) que ayer me parecía tan poca cosa, hoy me va gustando más.

21 de octubre de 2009

Dominion Seaside: LIGHTHOUSE

Otro bonito dibujo:
+1 Acción
Ahora y al comiendo de tu próximo turno, +1 Moneda.
Mientras este en juego, cuando otro jugador juegue una carta de ataque, este no te afecta.


No parece que Lighthouse tenga mucho que ofrecer. Vale que sirve como un foso, protegiéndonos de los ataques mientras está en la mesa. Pero las dos monedas que nos da, repartidas en dos turnos, son poca cosa. Otro gallo cantaría si nos permitiese (además) robar una cartita del mazo. En general, las cartas que nos dan acciones extra son mucho más potentes cuando se retroalimentan. Total, que yo pagaría gustoso 3 monedas en lugar de 2 y añadiría un “+1 Carta” a nuestro faro.

19 de octubre de 2009

Dominion Seaside: HAVEN

Nuestra carta de hoy es…
+1 Carta
+1 Acción
Por aparte una carta de tu mano bocabajo. Al comienzo de tu próximo turno, incorpórala a tu mano.


Un dibujo precioso y una carta muy interesante por sólo 2 moneditas. Podemos usarla, por ejemplo, para dejar a un lado un exceso de monedas que no necesitamos. También nos permite preparar acciones futuras que no podemos o queremos usar en este turno. Presiento que va a combinar muy bien con cartas naranjas, pero aún me cuesta ver todas las posibilidades de este nuevo tipo de cartas.

Le intuyo mucho potencial.

18 de octubre de 2009

Dminion Seaside: SALVAGER

Hora de sumergirse con…

+ 1 Compra
Elimina una carta de tu mano. +X monedas (siendo X el valor de la carta eliminada).


Salvager sirve para deshacerse de cartas que ya no necesitamos y convertirlas en dinero inmediato. Muy chula para los amigos de Remodelar o Upgrade (cartas que yo no logro controlar bien). Creo que es especialmente interesante hacia media partida, cuando ya tenemos mucha acción y moneda y queremos empezar a comprar Victorias. Bien combinada con Treasure Map puede dar mucha risa, pues con el mazo lleno de oro que podemos convertir en 6 monedas… pues eso. También podemos usarla para jugadas menos ambiciosas como quitarnos Maldiciones o Fincas y, con las ganancias y algo de cash, comprar Acciones o Platas/Oros.

De todos modos, parece una carta algo complicada de usar (bien).

17 de octubre de 2009

Dominion Seaside: TREASURE MAP

No podía faltar en Seaside un…
Elimina esta y otra copia del Mapa del Tesoro de tu mano. Si lo haces, gana 4 cartas de Oro, colocándolas en la parte superior de tu mazo.


¡Uff, uff, uff! Esta carta me parece de las más tremebundas reveladas hasta el momento para la nueva expansión. Meter esa barbaridad de dinero en tu mazo es un subidón de adrenalina que ríete tú del chute que Vincent Vega le mete a Mia Wallace. Ahora imaginad esta carta combinada con Capilla. Compras un par de Mapas del Tesoro, con Capilla te quitas toda la morralla ¡y luego conviertes los Mapas del Tesoro en 4 Oros! Por seguridad añades alguna robacartas, y ale, a Provincia por turno. Una carta devastadora. Barata me parece para lo que ofrece.

La ilustración es un churro perpetrado por Matthias Catrein, culpable también del horrendo dibujo de Scout.

16 de octubre de 2009

Dominion Seaside: WHARF

Y sigue el goteo de cartas con…

Ahora y al comiendo de tu próximo turno, +2 Cartas, +1 Compra.


He aquí otra carta naranja con efectos duraderos. Por cierto, ignoro dónde se colocan estas cartas como recordatorio de su función futura. Tal vez se dejen temporalmente a un lado, o en la parte superior del descarte.

Wharf no requiere mucha explicación. Por 5 monedas robamos 4 cartas y tenemos 2 compras adicionales, repartidas por igual entre este y el siguiente turno. Como de costumbre, es una carta que, bien combinada, nos dará muchas alegrías. De todos modos, tal vez sea la menos original que hemos visto hasta ahora en la expansión.

Por cierto, me están gustando mucho los dibujos.

15 de octubre de 2009

Dominion Seaside: NATIVE VILLAGE

Seguimos con las cartas de Seaside. Ahora…

+ 2 Acciones
Elige entre: Pon aparte la carta superior de tu mano, boca abajo, en el “tapete de la aldea nativa”; o pon todas las cartas del tapete en tu mano. Puedes mirar todas las cartas del tapete en cualquier momento; devuélvelas todas a tu mano al final del juego.

Lo del “tapete de la aldea nativa” digo yo que será algún componente del juego para poner cartas encima. Vaya, espero que no sirva de excusa para vender esta expansión a precio de oro.

Sobre la carta: Aún no sé si será muy útil, ¡pero parece muy divertida! Lo bueno de esta carta es que puedes reservarte una mano enorme para cuando quieras jugarla, porque vas apartando cartitas de una en una hasta que decidas incorporarlas de golpe a tu mano. Lo malo es que tal mano está montada al azar, así que es perfectamente posible que la aldea nativa acabe llena de basura, con sus playas convertidas en un vertedero. El componente aleatorio será todo lo emocionante que queráis, pero le resta potencia a la carta y, aunque otorga dos acciones, la devalúa a dos tristes monedas. Y es que Vaccarino ha aprendido el valor de las cartas después de la insensatez de Capilla*.


*Yo en vuestro lugar guardaría bajo llave vuestras Capillas. Me huelo que algún día se hará una reedición del juego básico, y la Capilla pasará a costar 5 monedas. Entonces, vuestras ancestrales Capillas de 2 monedas se pondrán a precio de Black Lotus.

Dominion Seaside: TACTICIAN

La tercera carta de Seaside es…

Descarta tu mano. Si has descartado alguna carta de este modo entonces, al comienzo de tu próximo turno, +5 cartas, +1 acción y +1 compra.


La primera vez que la vi fue como “¡Uaaaaaauh!”, pero luego… Bueno, la carta tiene un potencial tremendo. Lo que pasa es que hay que jugarla bien jugada, porque tiene trampa. Claro: empezar tu turno con 10 cartas en mano, 2 acciones y 2 compras, pues es la leche. El problema es que en el turno anterior habrás hecho un sacrificio importante: tirar toda tu mano al descarte y, por tanto, quedarte sin cash para comprar.

El truco está en combinar (valiente descubrimiento el mío, ¿acaso no estamos hablando de Dominion?). Probablemente Tactician alcance toda su poder cuando la juguemos en mazos con poco o ningún dinero y muchas carta de dinero extra. Por ejemplo, podemos usarla en barajas con cualquier combinación de Festival, Mercado o Minion. Por el contrario, en mazos basados en las monedas tradicionales perderá eficacia pues supondrá “no jugar ahora para jugar después”, y es complicado hacer eso de forma eficaz.

Tactician promete mucho y, aunque requiere un control del juego importante, es de esas cartas que te mete dos provincias en la mano de una tacada.

14 de octubre de 2009

Dominion Seaside: ISLAND

Vamos con la segunda carta revelada para Seaside. Se trata de…

Pon aparte esta y otra carta de tu mano. Devuélvelas a tu mazo al final de la partida.


Vaya, vaya, parece interesante. Con Island nos podemos quitar cartas molestas para que no frenen nuestro juego, y resulta especialmente útil para apartar las Victorias tradicionales. Así ya no da tanta pereza comprar Ducados, ¿verdad?

Pero ojo, es una carta que requiere controlar muy bien el ratio de compras. Y me explico: Con muchas islas y pocas Victorias de las que desprenderse va a ser una molestia. Por lo tanto, requiere comprar de forma cuidadosa para que sea probable que nos entre en la mano junto a las cartas que queremos desterrar. Ayudará que compremos cartas que nos permitan robar más cartas. Scout y Biblioteca son geniales con Island, porque son cartas que nos meten Victorias en la mano de las que podremos desprendernos de inmediato (y recordemos que Island es también una carta de Victoria).

Además, nos ayudará a olvidarnos durante la partida de cartas indeseables como Cobres, Maldiciones o cualquier marrullada que nos hayan metido en el mazo con Swindler o Ambassador. Y, para terminar, ganamos 2 PV por cada Island. Bien, ¿no?

Dominion Seaside: AMBASSADOR

Con cuentagotas empiezan a llegarnos las nuevas cartas para DOMINION: SEASIDE. Y la primera carta revelada es…

Revela una carta de tu mano. Devuelve hasta dos copias de esa carta desde tu mano al Suministro. Entonces cada oponente gana una copia de esa carta.


A ver… sí y no. Me gusta mucho y me horroriza. Es lo que tienen los dichosos ataques, que son divertidísimos de la muerte… hasta que se vuelven contra ti. Una de las partidas que más me he reído fue una vez en que compré Black Market y con ella me hinché a comprar cartas de ataque que sólo yo podía comprar (recordemos que con el Black Market puedes comprar cartas de un mazo especial formado por cartas que no están en el Suministro. En tal mazo sólo puede haber una copia de cada carta). Total, que yo compraba Sabeteur, Torturer, Bruja y demás canalladas… y mis compañeros no podían comprarlas, con lo que me inflé a repartir candela. Malaje que es uno.

Peeeero… cuando te ves en el otro lado del espejo, recibiendo ostias hasta en el pasaporte, pues oiga, tanta risa no da.

Y eso es lo que temo que pase con Ambassador. La carta es una chulada: te quitas morralla de la mano (adiós cobres, fincas… ¡maldiciones!) y de paso metes arena en el depósito de gasolina de tus oponentes. Sería precioso… si no te lo pudiesen hacer a ti. Por lo tanto, esta es una buena carta, salvo que tus oponentes también la usen, pues por más que te quites roña ellos te la devolverán, y bien podríamos estar toda la partida intercambiando basura.

Ahora, si sólo tú coges la carta (¡ay, mi amado Black Market!), Ambassador es la caña.

11 de octubre de 2009

Expansión de Saint Petersburg: Reglas en Castellano

Hola, muchachada. Hace un tiempo os hablaba de uno de mis juegos imprescindibles: Saint Petersburg. Por menos de 10 euritos tenéis esta expansión que aporta muchas nuevas cartas y las piezas y reglas necesarias para incorporar a un 5º jugador. Además, esta caja contiene no una, sino dos expansiones (La Nueva Sociedad & El Banquete). La primera aporta un montón de cartas “clásicas” y la segunda algunas cartas especiales que dan un giro muy curioso al juego, permitiendo cosas tan chulas como repetir turno, cambiar el orden de juego o comprar cartas del descarte. El mayor “pero” que encontré fue la dificultad de encontrar reglas en castellano que explicasen el cometido de cada carta, pues algunas son algo enrevesadas. Así que con la ayuda del compañero Comet, responsable del fanzine LUDO*, he preparado esta traducción que resuelve ese problema. Os dejo AQUÍ la traducción y más abajo unas fotos de los componentes del juego. Espero que os sea de utilidad.

Aunque la caja es pequeña, contiene mucho pero que mucho aire


Todo esto es lo que ocupan los componentes. ¡Cuanta diversión en la palma de mi mano!


Orgía de color

* Aquí podéis descargar todos los números de LUDO. Disfrutadlos y conservadlos como oro en paño, pues Comet ha anunciado que la revista no verá más números. La echaremos de menos.

27 de septiembre de 2009

La chapa ignota

La Vengadora Tóxica luce con orgullo esta enigmática chapa. Veamos lo puestos que están nuestros Lectores Tóxicos. ¿Alguien sabe qué representa la chapa?

10 de septiembre de 2009

Ofertas en Generación X Valencia, hasta el 11 de septiembre


Llego por los pelos, pero llego. Hasta el 11 de septiembre tenéis en Generación X Valencia algunas rebajas en juegos de EDGE más que interesantes. Buen momento para comprar esos juegos que quedaron fuera de la ludoteca por ajustes de presupuesto. Algunos ejemplos:

Marea de Acero - 60 €
Kingsburg - 30 €
Tribuno - 30 €
Colosseum - 20 €
Memoir ’44 - 30 €
Leyendas de Camelot - 10 €
Guerra Fría - 10 €