31 de marzo de 2007

Más Paisajes

Y para terminar el mes os remito a unos interesantes enlaces que he añadido en la sección de Otros Paisajes.

150% ZOMBIE! Un blog dedicado a... bueno, seguro que ya os lo imagináis. Si no es así no sois dignos de visitarlo.

TE TOCA JUGAR. Juegos y más juegos. Si os gustan los juegos de mesa tanto como a mi no podéis faltar a esta cita.

CINEAHORA. Dedicado al cine y su música, con reseñas de pelis y bandas sonoras. No os perdáis la interesante propuesta de Sesión Doble.

29 de marzo de 2007

Trailer: 28 semanas después

Lo descubrí en 150% Zombie y ahora lo comparto alborozado con los lectores de Venganza Tóxica. Aquí está el trailer de 28 semanas después. Los pelos como escarpias, oiga.

28 de marzo de 2007

Mamma Mia!

Si hace poco hablábamos de un juego de Uwe Rosenberg en el que nos dedicábamos a plantar judías, ahora nos enfrentamos a otro dónde vamos a hornear pizzas. Este Uwe es un cachondo.

Mamma Mia! es un juego de cartas para dos a cinco jugadores, ligero y simpático, apto para cualquier edad, con reglas sencillas y partidas cortas (sobre media hora). La diminuta cajita de cartulina contiene un montón de cartas: de ingredientes (de cinco tipos distintos), de encargos (pizzas) y una carta de mamma mia que convertirá a quien la saque en el encargado de vaciar el horno (¡!). Las cartas son un pelín endebles y los dibujos algo sosos. En este aspecto me gusta mas Bohnanza.

En el juego somos unos pizzeros trabajando en el mismo restaurante. Cada pizzero ha recibido ocho encargos y ganará quien más de esas pizzas logre hornear. Los jugadores van robando cartas de ingredientes y de encargos (los ingredientes están en un mazo común, y los encargos en mazos individuales para cada jugador), y van sacando cartas al centro de la mesa (esta pila se llama el horno). Los ingredientes se irán soltando boca arriba, y los encargos boca abajo. ¿Y cual es el objeto de esto? Sencillo: la estrategia consiste en observar qué ingredientes se están horneando (aunque para eso hay que tener memoria, porque no vale rebuscar en el horno) y, cuando creamos (¡ilusos!) que ya hay suficientes ingredientes para cocinar esa pizza que tenemos en la mano, ponemos la carta de encargo (boca abajo) en el mismo horno. Así, todo el mundo ve las cartas de ingredientes que van al horno, pero nadie sabe qué encargos han puesto los demás jugadores.

Y es esto último lo que complica las cosas. Porque claro, yo puedo llevar la cuenta mental de los champiñones y los salamis que hay en el horno, y poner entonces (con una sonrisa optimista en la cara) ese encargo de pizza con salami y champis... pero, ¡ay! Resulta que otro jugador puso antes una pizza que se ha llevado mi codiciada loncha de salami, y cuando llega el momento de sacar las pizzas del horno me encuentro con que el fiambre necesario ha desaparecido. La sonrisa triunfal se convierte en una mueca contrita.

Sigamos con la mecánica: cuando ya se han terminado las cartas de ingredientes el horno está completo. El jugador que robó la carta especial mamma mia será el encargado de sacar las pizzas del horno. Para eso, coge las cartas del susodicho, les da la vuelta, y las va plantando en la mesa, boca arriba, en cinco montoncitos (uno para cada ingrediente). Cuando sale una carta de encargo se comprueba si los ingredientes necesarios para esa pizza están en la mesa. Si es así, el encargo y los ingredientes se retiran. De lo contrario, el encargo vuelve al mazo del jugador y los ingredientes permanecen. Y de este modo se siguen sacando cartas del horno hasta que se agoten (las cartas). Luego se barajan los ingredientes descartados y el juego vuelve a empezar. El proceso se repite tres veces, y tras esto, el jugador al que le queden menos encargos en su mazo de idems ha ganado.

El juego funciona muy bien como filler, aunque quizá no convenga abusar de él. Tiene un importante elemento caótico porque, cualquiera que sea tu estrategia, puede ser (y será) desmontada rápidamente por una pizza encargada por otro jugador. Además, influye mucho el azar (pues las cartas que robas afectan mucho al resultado). Por lo tanto, poca estrategia y mucha aleatoriedad. Divertido, sin duda, pero para jugar un ratito (mientras esperáis al repartidor de pizzas). En cualquier caso, una buena inversión teniendo en cuenta que es fácil encontrarlo por unos seis euros.

¡Buen provecho!

26 de marzo de 2007

El "Super Vog"

Andaba hoy buceando entre mis adorados bolsilibros, en busca de algunas imágenes suculentas para la sección de Portadas de a Duro, cuando me he topado con un delicioso anuncio que me he visto obligadísimo a compartir con vosotros.

25 de marzo de 2007

El Enlace de la Semana

¡Nueva sección en la barra lateral! Además de los habituales links y curiosidades, ahora, cada domingo, renovaré El Enlace de la Semana. Se tratará de un enlace a un artículo externo que me ha parecido divertido y/o interesante y he querido compartir con los sufridos lectores de Venganza Tóxica. ¡Espero que os gusten los links propuestos!


300

En el año 480 adC el ejército Persa, al mando del emperador Jerjes I, se dispuso a conquistar Grecia, dando lugar a las Guerras Médicas. Uno de los más asombrosos y heroicos episodios de estas guerras fue la batalla de las Termópilas. En aquel lugar próximo a la costa un grupo formado por sólo 300 soldados espartanos hizo frente a un ejército persa que (señalan los historiadores) rondaba entre los 250.000 y el millón de soldados. Se libró entonces una de las batallas más míticas de la historia. Un puñado de hombres se enfrentó al ejército más grande del mundo y dio una lección que jamás olvidarían a los invasores y a sus propios compatriotas, temerosos de ir a la guerra. Las tropas persas fueron diezmadas y los griegos, arengados por el valor sin límites del rey Leonidas y sus 300 espartanos, partieron a la guerra. En el año 479 adC los persas fueron derrotados y expulsados de Grecia.

Este asombroso suceso apasionó al portentoso autor de cómics Frank Miller. En 2002 publicó su versión de la batalla de las Termópilas, en un cómic que, en lo estético, bien podría ser su obra maestra. Reconozco que, cuando lo leí hace años, no logré emocionarme. El formato del tebeo, grande y apaisado, es todo un espectáculo. Las enormes páginas (a menudo con viñetas a toda página) hacen de la lectura una experiencia casi cinematográfica (y quizá Miller lo dibujo pensando en una futura adaptación al cine). Sin embargo, por algún motivo el guión no logró engancharme. Ahí estaba el estilo milleriano que tanto me gusta. Tosco, directo, con frases como puñetazos en la mandíbula. Pero... sencillamente no me atrapó como sí lo han hecho otras obras suyas (Batman Año Uno, Sin City...).

Ahora (tras ver la película), lo reconozco, miro el cómic con nuevos ojos. Hoy lo he estado releyendo. Me he sumergido en sus (gigantescas) páginas. He disfrutado con los dibujos, con los asombrosos colores, con las aplastantes frases (¡Espartano –dice la esposa del rey-, vuelve con tu escudo... o sobre él!). Joder, es Miller. El puto Frank Miller.

El responsable de la adaptación cinematográfica de este tebeo es Zack Snyder, culpable de Amanecer de los Muertos, y que estrenará en 2008 la adaptación de Watchmen. Sobre 300, la película, creo que lo mejor que se puede decir es que tiene la misma maravillosa virtud que ya encontramos en Sin City: es una adaptación absolutamente fiel al cómic. Hace unos instantes he terminado de releer el tebeo. Y me ha encantado ver como el director ha filmado su obra adaptando casi cada frase, cada viñeta. El fascinante uso del color en el cómic ha sido respetado en la película, que ciertamente tiene esa hermosa textura pintada. 300 es un film precioso en lo estético, y con un guión firme como una montaña. O como un puñado de espartanos.

La película alterna las secuencias bélicas (quizá demasiado inspiradas por Matrix en sus cambios de ritmo) con momentos reflexivos, arengas del rey, y una historia paralela (y que no aparece en el tebeo) en la que la reina de Esparta se sacrifica, desde su cuidad, para convencer al Consejo de que envíe las tropas a la guerra. El contraste entre las secuencias de los heroicos soldados de Esparta y los cobardes funcionarios de blancas túnicas es intencionado, aunque quizá no muy efectivo, pues supone cierta ruptura del ritmo que no sufría el cómic. Pero tiene su utilidad argumental, pues explica el desenlace de la historia de un modo más comprensible que en la novela gráfica.

300 es una película en la que se ha puesto un cuidado sublime por respetar el original, en lo estético y en lo literario. Me ha impresionado y me ha hecho acercarme de nuevo a una obra que no había sabido disfrutar. En un panorama cinematográfico en el que abundan las adaptaciones poco inspiradas de tebeos, 300 se alza en el podium de las ganadoras con mucha diferencia. Y a su lado, por supuesto, Sin City y V de Vendetta. Excelente adaptación de un cómic excelente.

24 de marzo de 2007

Venganza Pikachu

Supongo que entre los lectores de Venganza Tóxica no abundan los pokemon. Pero como nunca se sabe, he decidido tener un detalle con estos visitantes potenciales. ¿Se imaginan ustedes este maravilloso blog íntegramente traducido a lenguaje pokemon? ¡Pues dejen de imaginar! Venganza Tóxica ya está disponible en idioma pikachu. Sólo tienen que pinchar aquí.

23 de marzo de 2007

Avance Cinéfago: 28 Semanas Después

Una excelente noticia zombie que viene desde Frankenrol. Muy pronto (en mayo) llega a los cines la secuela de la mítica película 28 Días Después. Esta vez no será Danny Boyle el encargado de aterrorizarnos con las hordas de zombies (y se ponga como se ponga Mr. Boyle, 28 Diás Después ERA una peli de zombies). A la dirección estará Juan Carlos Fresnadillo, el tinerfeño culpable de la desconcertante Intacto (genial Max Von Sidow) y nominado a los Oscar por el cortometraje Esposados. Su nueva obra se llamará 28 Semanas Después.

Va a ser una larga espera...

22 de marzo de 2007

Los Muertos Vivientes

Ya he mencionado alguna vez que los aficionados a los zombis nos tragamos cualquier cosa donde aparezcan nuestros entrañables come-sesos, por mala que sea. Zombifagia, vamos. Y lo cierto es que buena parte del material zombi que existe es tirando a malo. Pero a veces... a veces... A veces una obra maestra del género sale a la luz. Y el amante de la carne no-muerta cae de rodillas y llora de felicidad.

Los Muertos Vivientes es una de esas obras maestras, y pienso comerme el cerebro de cualquiera que me lleve la contraria. Estamos ante un cómic grande, muy grande. Y sangriento (muy sangriento). Una serie regular de la que en España ya se han publicado cuatro volúmenes que recopilan los números 1 a 24 de la edición USA, que ha fascinado a aficionados al cómic y aficionados a los no muertos. Que ha sido (y está siendo) escrita por Robert Kirkman y dibujada por Tony Moore (en el primer tomo) y Charlie Adlard (a partir del segundo volumen). Absorbente, sobrecogedora, que te engancha desde el primer episodio (desde la primera página, la primera viñeta) y ya no te suelta, no afloja la presión. ¡Qué demonios! ¡Cada vez aprieta con más fuerza!

Estamos ante la historia del fin de los días. Los zombis pueblan la tierra, y nadie parece conocer el motivo. ¿Acaso importa? Quizá llegue el día de buscar respuestas, pero ahora es el tiempo de sobrevivir. Los escasos supervivientes del Apocalipsis zombi se alían, se enfrentan, se sacrifican por sus nuevos amigos, se matan unos a otros. El peso del drama es aplastante. ¿Quién es peor? ¿El muerto viviente con el cerebro seco animado por un hambre voraz por la carne viva? ¿El humano (vivo) desesperado, acorralado, que debe luchar por un poco de espacio, de comida, de agua? Este no es un cómic amable, chicos. Es un cómic duro, trágico. Pero también esperanzado, pues entre el horror, entre la bestialidad de los muertos y de los vivos, hay algunas personas buenas. Personas como Rick.

Rick es el protagonista de Los Muertos Vivientes. Es un policía (o al menos lo fue cuando los muertos no caminaban por el mundo). Ha despertado en un hospital tras recibir un balazo, y ahora está solo. ¿Dónde ha ido todo el mundo? Rick deambula por el hospital abandonado hasta encontrar una puerta atrancada. Y cuando la abre, allí están ellos, estúpidos, insensibles, hambrientos.

Y así comienza todo. Rick huirá en busca de su familia (como hizo Clay en Cell). ¿Les encontrará? ¿Quién se cruzará en su camino? Aliados y enemigos. Muertos y muerte. Y una historia que avanza como una bola de nieve rodando montaña abajo, cada vez más grande, cada vez más peligrosa, más imparable, vaticinando el desastre a cada nueva revolución. Y el desastre está ahí, a la vuelta de la próxima página. Pues en este mundo muerto no hay peor castigo que estar vivo y cuerdo, consciente del espanto que se ha cernido sobre la Tierra.

¿He dicho ya que este cómic es grande? Pues permitidme que rectifique: es GRANDE.

20 de marzo de 2007

Modern Art

Muchos lo consideran el mejor juego de subastas. Lo sea o no, el que lo haya diseñado Reiner Knizia ya otorga cierta garantía. La garantía que nos da el responsable de juegos del prestigio de Ra o Razzia! (por mencionar otros dos juegos de subastas) o Exploradores. Modern Art está (hoy) en el puesto 27 de la BGG.

¿Y de qué trata? Durante la partida vamos a tomar el papel de unos sagaces (o quizá no tanto) comerciantes de arte moderno. Nos dedicaremos a la compra y venta de pinturas de cinco artistas, con el objetivo nada altruista de ganar la mayor cantidad posible de dinero. Ganará la partida quien obtenga más dinero (ficticio, claro).

Si Modern Art es famoso por la calidad de su mecánica, también lo es por lo pobre y feo de sus componentes. ¿Arte moderno? Vamos, yo de esto no entiendo, pero... ¡¿acaso no es horrendo?! Veamos qué guarda la caja: un espantoso tablero de tasaciones con cinco columnas (una para cada pintor) y cuatro filas (una para cada fase); cinco pequeñas pantallas de cartón con fotos de museos para que los jugadores oculten su dinero tras ellas, más feas que pegarle a un padre; unas fichas de plástico en colorines variados representando dinero; las cartas: cada una es una pintura, a cual más horrorosa, de uno de los cinco pintores; y un folleto fotocopiado y (mal) grapado con las instrucciones en inglés.

En mi ejemplar de Modern Art tampoco ha resultado agradable encontrarme con que faltan algunas de las fichas de dinero. Pero el señor que empaquetó el juego compensó el despiste añadiendo dos pantallas de más: una repetida del museo de Bilbao y otra completamente en blanco. Pues vaya.

En cuanto a la mecánica del juego, las cosas mejoran notablemente. Un pequeño resumen: al principio de cada fase los jugadores reciben (en préstamo, no en propiedad) una serie de cuadros (cartas) que podrán subastar. Los jugadores, por turnos, irán ofreciendo esas pinturas en subasta, y todos los jugadores (subastadores incluidos) podrán pujar por las obras. Existen varios tipos de subasta, pero la regla universal es que “el que más ofrece se lleva el cuadro”.

Cuando entra a subasta la quinta obra de un mismo artista se cierra la fase y se procede a tasar las pinturas. Los cuadros del pintor que más haya vendido serán los mejor tasados. Luego vendrán los de los pintores algo menos populares. Los pintores menos exitosos verán sus obras tasadas en cero patatero. Y entonces llega el momento de vender los cuadros obtenidos al precio de tasación. Si hemos invertido bien, obtendremos ganancias. De otro modo, perderemos dinero. El proceso de compra-venta se repite cuatro veces, y al final de la última temporada (o fase) se muestra el dinero y gana el jugador más acaudalado.

Algunas características más: la mecánica es sencilla, aunque quizá algo “dura” para etiquetar Modern Art como filler; tiene un alto nivel de estrategia y muy poco azar; los jugadores interactúan mucho entre si; aunque no es un juego gracioso sí es muy entretenido; pueden jugar de tres a cinco jugadores; las partidas duran algo menos de una hora; el precio ronda los 25 euros; y aquí están las instrucciones en castellano.

Desde luego es un juego a recomendar. Su carácter algo formal lo hace idóneo para reuniones relajadas con luz tenue y jazz de fondo. Por último añadir que existe una versión más reciente editada en Brasil.

¡Adjudicado por quince mil dólares!

14 de marzo de 2007

Tijeretazo: Predicador

La escena se sitúa en un bar de carretera cutre. Tres personajes están sentados a la mesa, junto a la cristalera. Uno es un tipo desgreñado con gafas de sol, mal afeitado y pinta de delincuente. La segunda persona es una joven delgaducha, malhumorada, de pelo revuelto. El tercero es un predicador, vestido con un traje negro y alzacuellos.

El Delincuente: ¿Aquí es dónde vas a empezar a buscarle, Jesse?

El Predicador (Jesse): Texas es un sitio tan bueno como cualquier otro.

El Delincuente: ¿Ah, sí?

La Chica Malhumorada: ¿Dónde buscarías tú?

El Delincuente: No sé, una vez conocí a un tipo que tenía la certeza absoluta de haber encontrado a Dios. Pero le encerraron por violar a retrasados por las cuencas de los ojos. Me acuerdo de que llevaba una chistera.

La Chica Malhumorada: ¿Y tu globo ocular en la punta de la polla?

El Delincuente: ¡Ja!

La Chica Malhumorada: Según dicen, hay dos sitios buenos para buscar a Dios: una iglesia y el culo de una botella.

El Predicador: Entonces quizá busque una licorería... porque te lo digo yo: seguro que en una iglesia no está.



Tijeretazo de el cómic Predicador (número 1, página 1)



11 de marzo de 2007

Ya a la venta: Shocking Autopsy

La primera noticia me llegó desde el interesante e instructivo blog MedTempus. En este juego debemos usar toda nuestra habilidad para realizar una autopsia al cadáver de un gangster asesinado. El objetivo es retirar todas las armas que el cuerpo lleva insertadas. Tal y como ocurría en aquel viejo juego de nuestra infancia, aquí perderemos cuando nuestro pulso no sea lo bastante firme. Pero en esta ocasión no será un bocinazo y una bombilla en la nariz del paciente lo que nos alerte de nuestra torpeza. Nada de eso.

Será un calambrazo.

Así es. En este juego los errores se pagan caros. Concretamente, al precio de una descarga eléctrica. El vendedor nos advierte que no usemos el producto si padecemos de epilepsia o llevamos marcapasos. Agradecemos su interés por nuestra salud.

Shocking Autopsy ya puede comprarse por 19’49 euros.

Bohnanza

Cuando le explicas el desarrollo de Bohnanza a alguien que no lo conoce puedes ver en su cara esa expresión de “¿qué me estás contando? ¿judías?”. Y es que la cosa tiene miga. Pese a ser, por su sencillez, uno de esos juegos considerados “de relleno” (o fillers), Bohnanza es lo suficientemente original en su argumento y su sistema como para, por lo menos, despertar curiosidad y extrañeza. Y además el juego es muy divertido. Y barato.

En su edición de Amigo, este juego (que a fecha de hoy está en el puesto 111 de la BGG) viene en una pequeña cajita ideal para el trasporte pues cabe en un bolsillo. Dentro de la cajita están las instrucciones (en alemán) y las cartas del juego (¿había dicho ya que es un juego de cartas?). Las cartas son pequeñas y manejables, de tamaño Munchkin. El material es de calidad, con el cartón ligeramente rugoso para evitar que patinen, y los bordes blancos son ideales para que no se acuse tanto el maltrato. Las ilustraciones son a todo color (¡por las dos caras!) y muy graciosas. El mazo tiene 6 cartas de tercer campo, y un total de 104 cartas de judía, en ocho tipos distintos.

¿Y de qué trata Bohnanza? Pues resulta que en este juego nos convertimos en agricultores plantadores de judías. Tenemos un par de campos (que pueden ser tres si invertimos monedas en ello) dónde iremos cultivando distintos tipos de judía para luego venderlas y ganar dinero. Ganará el juego el que, al final, tenga más monedas de oro.

El reglamento no es complicado en la práctica, pero resulta algo farragoso de explicar. Básicamente, los jugadores (por turno) irán plantando en su área de juego las cartas de judía que tienen en la mano, teniendo en cuenta que en un mismo campo no puede haber distintos tipos de judía. Cuando plantas una judía (y es obligatorio plantar al menos una por turno) en un campo que no tiene ese tipo de carta, debes antes vender las judías plantadas aunque eso no te reporte beneficios. Y cuantas más judías de un tipo logres plantar juntas, más dinero ganarás.

Lo chocante es que las cartas deben jugarse en el mismo orden en que las vas recibiendo. ¡No se puede alterar ese orden! Y, claro, a la hora de plantar ciertas judías puedes verte obligado a tener que hacer sitio en tus campos (vendiendo a la fuerza tus cosechas). Por suerte, tenemos una fase de mercado, en la que podemos intercambiar las cartas de la mano (¡e incluso regalarlas!) a otros jugadores, siempre y cuando ellos (¡malditos!) acepten esos cambios o regalos. Veréis como se las apañan para no aceptar regalos cuando más desesperados estéis por deshaceros de ese maldito frijol...

Cuando, por necesidad o interés, vendemos nuestros campos, recibimos (casi siempre) monedas de oro a cambio. Esas monedas, de hecho, son las propias cartas de judía al revés, pues el reverso tiene dibujadas unas enormes monedas de oro. Habitualmente sólo se convertirán en monedas unas pocas de las judías vendidas. El resto van al descarte.

Mientras avanza el juego, los jugadores irán robando cartas del mazo, en las fases del mercado y de fin de turno. Cuando el mazo se termina, se baraja el descarte y se monta un nuevo mazo, esta vez más pequeño porque parte de las judías se han convertido en monedas que ahora están sobre la mesa. Cuando el mazo se termina por segunda vez se repite la maniobra (esta vez con un mazo muy menguado) y se prosigue. Y al terminarse el tercer mazo, concluye la partida. Los jugadores aún pueden vender sus últimas plantaciones. Ahora se cuenta el dinero, ¡y el más rico gana!

Pese a la perplejidad inicial que provoca, el juego se aprende en dos vueltas. Las partidas son divertidas, el despliegue de cartas a todo color resulta muy vistoso y los jugadores interactúan mucho trapicheando en el mercado. Aunque la caja anuncia que las partidas duran 45 minutos, fácilmente se puede llegar al doble de tiempo. Pero se pasa volando, palabrita de labrador.

En síntesis, tenemos un juego muy económico, apto para jugones habituales y esporádicos. El precio oscila entre los 6 y los 10 euros. Las cartas no tienen texto (aparte del nombre de la judía, que es irrelevante) y las instrucciones en castellano están aquí, así que el idioma no es un problema.

Que ustedes lo cosechen bien.


¿Deseas saber más? Aquí tienes otra reseña.

10 de marzo de 2007

Portadas de a Duro - III

Si ya resulta chocante ver a una mujer semidesnuda metida en un cubata que flota en el espacio, cuando realmente alucinamos es al leer el imposible título de esta novela. Sencillamente grandioso.


Ahora dos portadas con monstruos extraterrestres. Genial el título de la segunda.



Y para terminar, siempre se agradecen unas chicas ligeras de ropa.


8 de marzo de 2007

Cell

Hagamos un rápido repaso a los tópicos que hemos visto en las novelas de Stephen King: fantasmas, vampiros, hombres lobo, casas encantadas, posesiones, clowns asesinos, extraterrestres, demonios, el fin del mundo... Por no hablar de coches malintencionados, perros rabiosos, poderes paranormales o maldiciones gitanas.

Y al fin (¡al fin!) ha escrito una novela de zombies.

Claro que estos zombies son tan zombies como los de la estupenda película de Danny Boyle 28 días después. O sea: son muertos vivientes que, de hecho, no están muertos. Dejémoslo en infectados. Que para el caso es lo mismo, porque vivos o muertos, estos infectados son tan zombies como el mejor muerto viviente de Romero.

Cell arranca de forma muy prometedora, recordando el inicio de El Amanecer de los Muertos. Película que, por cierto, tal vez tenga el mejor comienzo de la historia de las pelis de zombies. Por desgracia, tras el espectacular inicio el film se viene abajo.

Pero me estoy desviando.

La novela que nos ocupa es la primera incursión de Stephen King en el género de los muertos vivientes (al menos hasta donde yo sé). Y, como decía, arranca muy bien. En la primera secuencia, nuestro protagonista, un joven dibujante de cómics que pasea por una calle de Boston, observa como en un instante el mundo a su alrededor se vuelve loco. Y es que a las tres y tres minutos de la tarde del primero de octubre todo aquel que está utilizando un teléfono móvil enloquece por completo y entra en un estado de absoluta demencia hostil (muy hostil). Vamos, que se convierte en zombie. Pero no de los zombies lerdos y patosos. No, de esos no. De los chungos. De los que corren mucho y les arrancan miembros enteros a la gente.

Y así comienza el libro. A partir de ahí, Clay (nuestro dibujante de tebeos) se aliará con algunos supervivientes y emprenderá el regreso al hogar, con la esperanza de encontrar a su esposa y su hijo sanos y salvos.

Como se ve, no es un argumento muy elaborado. Los capítulos se van sucediendo como una especie de road movie a pie. Pero lo que podría haber sido una carrera por la supervivencia en busca de los seres queridos se queda en una mera sucesión de escenas cada vez más desangeladas y surrealistas (¿¿¿zombies levitando???). El carácter de los infectados, al principio espeluznante por su propia esencia ultra violenta, se transforma a lo largo de la historia, y pronto deja de asustar. No ayuda mucho el que los personajes resulten poco interesantes. King se repite a la hora de crear protagonistas, que al final son poco más que arquetipos: el humano común que se ve convertido en héroe por las circunstancias, el niño resabiado, el anciano sabio y venerable... Esta vez King no ha logrado que me enamore de sus personajes.

Pese a todo, Cell se lee con facilidad y resulta entretenida. Es una novela más breve de lo habitual en King (433 páginas en la edición de Círculo), y su falta de complejidad la hace ligera, dando a menudo la sensación de estar leyendo una historia pensada para el cine. La novela gustará a los fans de los zombies (que nos solemos tragar cualquier basura dónde haya muertos vivientes), pero probablemente decepcione a los admiradores del King de siempre. Aquel King que nos estremeció con El Misterio de Salem’s Lot, El Resplandor o Cementerio de Animales.

Le iba a dar un suspenso alto. Pero lo voy a subir a un aprobado. Porque salen zombies, claro.



¿Deseas saber más? Visita Insomnia, la revista sobre Stephen King.

5 de marzo de 2007

Última compra: Caylus y Modern Art

Recién adquiridos y deseando probarlos. Modern Art parece divertido y muy interactivo (¡gracias por buscármelo, Pili!). Y Caylus tiene un aspecto sencillamente impresionante, con unos componentes de lujo y unas reglas algo densas pero muy intuitivas gracias al estupendo tablero y los símbolos en las fichas. Muy pronto las reseñas tóxicas.

3 de marzo de 2007

Silent Spaces

A través del siempre recomendable blog z0mbie llegué a esta fabulosa galería fotográfica. Su autor tiene el valor de colarse en edificios abandonados (¡como la cárcel de Carabanchel!) para tomar fotografías de tan decadentes lugares. Melancolía y mugre. Belleza y misterio. Y un poco de miedo, ¿no?

2 de marzo de 2007

Puerto Rico en Castellano

¿El mejor Eurogame diseñado jamás? Bueno, eso afirman muchos, y no debe ser casual que Puerto Rico llevé años en el primer puesto de la BoardGameGeek. Por desgracia nunca ha sido editado en español, y en un juego de la complejidad de Puerto Rico siempre es farragoso no tenerlo en el idioma propio.

¡Se acabaron las excusas! Devir anuncia en su blog que ha adquirido los derechos de este célebre juego. Aún habrá que aguardar hasta pasado el verano, pero para entonces llegará a nuestras tiendas, en la lengua de Cervantes, el mítico Puerto Rico.


¿Deseas saber más? Aquí tienes una y dos reseñas externas.