27 de mayo de 2007

Diamantes

Ya ha llegado a las tiendas españolas, de manos de Devir, la versión en castellano de este juego de mesa para tres a ocho jugadores. Claro que, si tenemos en cuenta que Diamantes es independiente del idioma, que las reglas en español son fáciles de encontrar en la red y que la diferencia de precio entre la versión de importación y la española es de unos 10 euros… pues casi apetece ignorar esta flamante nueva edición y comprar la de Schmidt.

Pero vamos con el juego. Lo primero que se aprecia es la desmesura de la caja, de un tamaño absolutamente innecesario. Los componentes van holgadísimos, y se habría podido resolver el asunto con una caja la mitad de pequeña. Vuestra estantería de juegos se mostrará indignada cuando os acerquéis con esta caja. En el interior se ve el motivo del elevado precio del juego: componentes muy cuidados, vistosos y de buen material. Cuando destapas la caja ante tus amigos y te pones a sacar cofres, piedras preciosas y muñequitos de madera todo el mundo se queda pasmado. “¡Oh, qué bonito! ¡Cómo molaaa!”. Pues sí, este es uno de los puntos fuertes de Diamantes: su cuidado diseño.

El juego cuenta con ocho cofres de colores distintos (en cartón grueso) y ocho muñequitos de explorador de los mismos colores (en madera), un montón de gemas de plástico, cinco fichitas de cartón numeradas con forma de tablones de madera y una baraja de cartas cuadradas con ilustraciones variadas que irán formando el dibujo de las cuevas a medida que las pongamos sobre el tapete. Todo muy colorido y muy simpático. Al menos no hemos pagado 25 euros para ver un montón de fichas de cartón malo.

En Diamantes nos convertimos en valerosos aventureros que se adentrarán en cinco peligrosas cuevas en busca de piedras preciosas. El objetivo del juego es hacerse con más tesoros que nadie, y para eso habrá que encontrar el equilibrio entre la temeridad para seguir adentrándose en las cuevas y la prudencia para retirarse de estas a tiempo. Este es, en cierto modo, un juego de apuestas, dónde constantemente decides si arriesgas o pasas. Poca estrategia y mucho azar, lo cual sería un problema para muchos jugones veteranos… si no fuera porque Diamantes es sencillamente divertidísimo en su simpleza.

Un breve resumen de la mecánica del juego: antes de sacar cada nueva carta de cueva, cada jugador decide (en secreto) si se va a arriesgar a seguir avanzando o si va a retroceder al campamento base. Para esa fase de decisión se usa el muñequito de madera. Los jugadores guardan el muñequito en su puño cerrado o dejan este vacío. Todo el mundo pone el puño sobre la zona de juego, y de forma simultanea todos abren la mano. Los que no tienen el muñequito siguen avanzando, los que muestran el muñequito abandonan la cueva.

¿Y entonces? Los aventureros que avanzan por la cueva sacan una nueva carta del mazo y la colocan sobre la mesa, siguiendo el trazado. Si es una carta de tesoro se repartirán las joyas equitativamente, dejando sobre la carta las gemas que sobren. Si es una carta de peligro, no pasará nada, siempre que sea la primera vez que aparece esa carta de peligro. Pero si es la segunda vez que aparece una carta de ese tipo de peligro, los jugadores saldrán despavoridos, abandonando las piedras que tenían en sus manos e ignorando las que hubiesen quedado por el camino. Sin embargo, los aventureros que abandonen voluntariamente la cueva podrán sumar a las gemas que llevan en sus manos las que encuentren abandonadas por el camino de vuelta (repartiéndoselas de nuevo de forma equitativa y dejando atrás las que sobren), y colocarlas en sus cofres. De este modo se explorarán cinco cuevas, tras lo cual todo el mundo mostrará sus piedras, ganando la partida el que más tenga.

Como se ve, un juego sencillo. Es fácil de explicar y resulta muy divertido y emocionante. El hecho de que todo el mundo juegue a la vez (y no por turnos, que es mucho más habitual) hace que no existan tiempos de espera salvo cuando un jugador abandona la cueva y tiene que esperar a que lo haga el resto. Dada la rapidez del juego y lo emocionante de las apuestas no hay momento para aburrirse. Los jugadores acumulan las joyas en sus cofres con miradas de codicia y se emocionan cada vez que deciden avanzar por la cueva. Cada nueva carta sobre la mesa es una nueva emoción, y los jugadores gritan ante los nuevos tesoros o los desastrosos peligros.

Así que, al final, parece que lo caro no es tan caro, pues la diversión está asegurada. En cualquier caso, no conviene olvidar que estamos ante un filler, y que no es conveniente dedicarle una velada entera, pues puede llegar a cansar. Un juego ideal para una noche dedicada a los juegos breves o como aperitivo antes de emprender un juego complejo. Imprescindible jugarlo con la BSO de Indiana Jones y el Templo Maldito de fondo.

· Lo peor: El precio de la edición de Devir y el exagerado tamaño de la caja.

· Lo mejor: El diseño de los componentes y la emocionante mecánica.

22 de mayo de 2007

Tijeretazo: Barquitos

Guillermo Fesser, uno de los integrantes del dúo Gomaespuma, dada su condición de licenciado en Ciencias de la Información, comenzó haciendo informativos en la radio, y llegó a ser subdirector del informativo la Hora H, en Antena 3 de Radio, del que era director y presentador Jesús Hermida. También a él le afectó la risa en directo, y llegó a contagiar al mismísimo Jesús Hermida. Está visto que Guillermo lleva el humor en la sangre…

Guillermo Fesser: Bueno, pues no es problema de yogur ni de ciruelas. Es otra cosa distinta. Allá en el sur, en Andalucía, a la izquierda según se viene de los moros, y en la costa, les tocó vivir a las escasas gentes de Punta del Moral esta historia. Un pueblecito tan pequeño que no ha tenido ni derecho a alcalde… y cada vez que surgen problemas hay que tirar hacia Ayamonte. Es, simplemente, que los vecinos de Punta del Moral se asoman a la ventana, y ven lo que ven…

Voz de vecino: Es que el recinto debe tener, por lo menos, cuarenta, dos por cuarenta, cuarenta metros por cuarenta, de ahí parriba… Pero con la promesa del alcalde de que la arreglaba… pues estábamos un poco aguantaos.

Guillermo Fesser: Y así están, un poco aguantaos… porque lo de hacer lo que hay que hacer… (se troncha de risa). Es que es un tema para sonrisas. Digo que así están… como decían ellos… (se ríe) un poco aguantaos (no puede parar de reir).

Jesús Hermida: Guillermo, continúa con la historia, por favor…

G.F.: Vamos a ver (se intenta serenar). Un poco aguantaos (se sigue riendo) porque lo de hacer… (se “cae” definitivamente).

J.H.: (También riéndose). Hay historias, e historias… por favor, una ráfaga… por favor (riéndose los dos).

Ráfaga: “Hora Cero, Antena 3…”

G.F.: Y claro, los vecinos no están tranquilos, los niños siguen jugando en la calle, junto a la laguna espontánea, y dos o tres, entre lloros e inocencia, han aparecido nadando entre los originales barquitos que flotan por las calles… (se ríe), pero hay más miedos…

Voz de vecina: El problema es que ahora mismo están las tuberías de la mierda, hablando en plata… como van juntas con las del agua… que se pueden muy bien partir y coger una infección peor que la gente de la colza.

G.F.: Dos meses largos, dos largos meses de apretón y promesas. Denuncias al gobernador civil y al delegado provincial de Sanidad. Tres visitas, tres, al ayuntamiento de Ayamonte… La última promesa… (se ríe y tiene que meter el siguiente corte).

Voz de vecino: Y siempre dice “esto lo arreglamos”, nos dicen en el Ayuntamiento… pero no le vemos salida, no le vemos salida… y no sabemos qué hacer. A nosotros nos gustaría saber qué podemos hacer. Aluego los ves que van con unas motobombas… “no se preocupen que mañana están aquí”… volvemos a decirle otra vez que no han venido… “no se preocupen que mañana vienen”… y así. Esta mañana vino uno, con una motobomba, pero, por lo visto, dijeron que se había estropeao y se fue…

G.F.: Así que en el sur, a la izquierda de los portugueses según se baja desde Extremadura, un pueblo pequeño y sin derecho a alcalde, Punta del Moral, hace lo que puede para no hacerse lo que debe, y por depuradoras de la vida…

Voz de vecino: Estamos un poco aguantaos… Estamos un poco aguantaos (se le escucha reír a Guillermo).


Tijeretazo de Estupidiario Radiofónico, Antología del Disparate

19 de mayo de 2007

Otros Paisajes: Watchmen

Planeta de Agostini ha publicado una versión Absolute (formato de lujo gigante) de esta obra maestra del cómic. Al mismo tiempo, Zack Snyder (300 y Amanecer de los Muertos) ha empezado a preparar la versión cinematográfica. La colosal creación de Alan Moore y Dave Gibbons vuelve a ponerse de moda, y eso hace de este un buen momento para conocerla o volver a disfrutarla. Hoy os remito a este fantástico artículo sobre Watchmen.

16 de mayo de 2007

¿Te gustan las películas de gladiadores?

Año 52 antes de Cristo. Julio César y Pompeyo el Grande gobiernan Roma en una república aparentemente equilibrada. César ha partido a las Galias en una guerra de conquista que muchos compatriotas consideran ilegal. El gran jefe galo, Vercingétorix, ha rendido las armas, y las patrullas romanas están saqueando el país. Mientras, en la capital del Imperio, Pompeyo, temeroso del poder que está alcanzando César, planea destituirle.

Así da comienzo el primer episodio de la serie Roma, Y, siguiendo esta trama, he visto posibilidades para una partida de rol que podría desarrollarse hasta convertirse en campaña. Lo que sigue sería la premisa argumental, que, como se ve, es fiel al episodio. Como siempre, serán los jugadores y sus personajes los que alteren el argumento. Malditos bellacos.

Tras la victoria de César en las Galias, Atia, la sibilina sobrina del futuro emperador envía a su hijo Octavio, un engreído adolescente, al país vencido. El muchacho cabalgará en un hermoso corcel blanco que ofrendará a César como símbolo del orgullo que siente Roma por la victoria. Un grupo de esclavos armados acompañará al chico.

Mientras tanto, en el campamento de las Galias, las tropas de la XIII Legión saquean el país y César se relame, orgulloso. Pero un grupo de ladrones roba el águila de oro, emblema de las tropas romanas. Este suceso es bienvenido por César, quien hace correr el falso rumor de que sus tropas están desmoralizadas por la pérdida del águila. ¿Su intención? Hacer creer a Pompeyo que las tropas están en baja forma, para que este se decida al fin a atacar a la XIII Legión. César sólo desea una excusa para aplastar a Pompeyo, pero no quiere ser el primero en atacar para no ser acusado de traición. Sin embargo, Pompeyo, como se verá, no tiene intención de ser quien inicie la guerra. Sus objetivos son aparentemente menos belicosos: quiere socavar la popularidad de César ante el pueblo romano.

En el campamento de César en las Galias, el tribuno Marco Antonio, siguiendo órdenes directas de César, buscará a un grupo de valientes legionarios de la XIII (¡nuestros PJs, claro!), y les encargará una misión a sabiendas de que es imposible cumplirla: recorrer las Galias en busca del águila dorada. César está convencido de que sus legionarios jamás encontrarán a los ladronzuelos que robaron el águila, que a estas alturas pueden estar en cualquier lugar, tal vez disfrutando del dinero obtenido por el oro fundido. Claro que esto lo ignoran nuestros héroes.

Nuestros aguerridos personajes quizá logren (tras algunas pesquisas y aventuras, por favor) encontrar a los ladrones: un grupo de hispanos camino de su país. Si se cruzan con ellos, algo llamará la atención de los legionarios: entre los desgreñados ladrones camina, maniatado, tirando de un carro y recibiendo ocasionales azotes, un joven imberbe de rubios cabellos. Quizá los personajes lo tomen por un esclavo romano capturado, pero se trata, de hecho, de Octavio, el sobrino-nieto de César, cuyo grupo fue asaltado por los ladrones. El hermoso corcel blanco es cabalgado por el jefe de los hispanos.

Tal vez los personajes arremetan contra los ladrones. Y puede que descuban entonces un par de cosas interesantes. Uno de los ladrones lleva la marca al hierro de los esclavos de Pompeyo el Grande. Y, entre el botín del grupo, está la codiciada águila dorada. Los personajes se sentirán felices y seguros de ser recompensados por César… pero Octavio les desengañará, asegurándoles que César no movería un dedo por recuperar el emblema pues, en su opinión, su presunta posición debilitada conviene a sus planes de provocar la guerra contra Pompeyo. Sin embargo, es evidente que Pompeyo está detrás del robo del águila y el secuestro de Octavio, en una maniobra política para debilitar la imagen gloriosa que los ciudadanos romanos empiezan a formarse de César.

Ahora, lo que eran sutiles maniobras por parte de los dos dirigentes de Roma pueden ser barridas de un plumazo por los personajes. Si entregan el águila de oro e informan de la maniobra de Pompeyo, César tendrá una excusa perfecta para atacar a Pompeyo y sus tropas sin ser acusado de traición. En las manos de los personajes está encender la mecha de la guerra…

Como se ve, la historia pondrá a los personajes en una situación comprometida. Probablemente todos tengan seres queridos en Roma a los que no quieren ver metidos en una guerra. Quizá se debatan entre la lealtad a César (un soldado conquistador y sanguinario) o la fe en Pompeyo (un codicioso político de clase baja). De las decisiones de los personajes depende el futuro de la República, y el comienzo de lo que puede ser una gran campaña rolera. Y, por supuesto, siguiendo la serie de televisión encontraréis más y mejores ideas para desarrollar esta prometedora trama en la que se enfrentan fuerzas tan colosales que más les vale a los personajes elegir un bando y hacerlo bien.

En cuanto al sistema de juego, el de Aquelarre o el de Runequest son perfectamente válidos si os gustan los percentiles. Yo me decanto por un sistema multiambiental, como el de Zombi (del que os dejo aquí el reglamento básico), en cuyo suplemento Dungeons & Zombies podéis encontrar ayudas estupendas para jugar en el mundo antiguo.

¡Ave!

14 de mayo de 2007

We're a Happy Family

Esta es una de las más insólitas mescolanzas de músicos que podréis encontrar en un mismo CD, lo cual probablemente sea una forma de testimoniar lo importantes que han sido los Ramones para la subcultura popular de finales del siglo XX. Este disco tributo a la banda de Nueva York reunió a (¡atentos!) Red Hot Chili Peppers, Rob Zombie, Eddie Vedder, Metallica, U2, Kiss, Marilyn Manson, Garbage, Green Day, Pretenders, Rancid, Pete Yorn, the Offspring, Rooney y Tom Waits. ¡Alucinante!

Un puñado de temas clásicos de los Ramones interpretados por este increíble elenco. Versiones fieles a su espíritu original (como el I Wanna be Sedated de Offspring, un calco) y versiones tan personales que resulta difícil encontrar el parecido (ahí está ese siniestro The KKK Took my Babe Today de Marilyn Manson). Un disco, de hecho, mucho más variado que cualquiera de los que publicaron los Ramones, pues la mezcla de enfoques es tan amplia como la mezcla de músicos que lo grabaron allá por el 2002. Una pequeña joya que he querido rescatar y de la que os dejo una sabrosa píldora: la festiva versión del Do You Remenber Rock’n’Roll Radio? interpretada por Kiss.

¡Hey, Ho! ¡LET’S GO!

13 de mayo de 2007

Portadas de a Duro - VI

Más portadas para nuestra colección de pulp español. Empezamos con una ilustración de corte clásico. La joven y hermosa Ofelia está asustada. ¿Qué estarán contemplando sus bonitos y aterrados ojos?



Nuestra siguiente novela tiene una ilustración casi tan fascinante como su título.



Y atentos a esta joya. Brillante el detalle de la astronauta con gafas de pasta.



Otra ilustración clásica de chica asustada en camisón.



Por último, una joya de título imposible.

12 de mayo de 2007

Resident Evil: Extinction

Empiezo a dudar de las virtudes interpretativas de Milla Jovovich. Y es que esta chica no parece tener otro afán que pegar tiros, hacer piruetas y poner cara de “soy dura que te cagas”. Que sí, Milla, que eres muy guapa. Que a los mozos nos impone tu hermosura y las chicas quieren ser como tú (del mismo modo que los chicos queremos ser Spiderman). Pero este Vengador ya se está aburriendo de tus poses. Además, a mi la que me gusta es Angelina.

El caso es que (¡ay!) se aproxima a las salas la tercera entrega de Resident Evil. Tendréis que disculpar mi falta de entusiasmo. Si la primera parte me resultó aburrida, la segunda me agradó tanto como masticar un ovillo de lana. Pero claro, es una peli de zombis (creo), así que…

Os dejo el trailer. Confío en que en la película salgan zombis, porque si no, mejor vuelvo a ver Mad Max.

8 de mayo de 2007

Three... Extremes

Three... Extremes (2004) es una coproducción oriental. Una película de terror compuesta por tres mediometrajes de cuarenta minutos dirigidos por el chino Fruit Chan (episodio Dumplings), el norcoreano Chan-wook Park (episodio Cut) y el japonés Takashi Miike (episodio Box).

Dumplings es, curiosamente, la versión reducida del largometraje homónimo que el director filmó ese mismo año. En esencia es la misma película, pero aquí cortada para convertirla en mediometraje. En cualquier caso, el nuevo montaje resulta sorprendentemente eficaz. La esencia es la misma y el relato fluye con naturalidad, sin provocar sensación de cortes. Dumplings, que narra la historia de una actriz en declive en busca de la eterna juventud, es explícita de una forma sutil. Horroriza por sus insinuaciones, más que por sus imágenes. Provoca la nausea sacudiendo nuestra imaginación y nuestros instintos, no mediante secuencias abiertamente repugnantes. Sea como fuere, es una película que hará estragos con vuestra digestión. Avisados quedáis.

Cut, filmada por el responsable de la fabulosa Old Boy, provoca sensaciones muy distintas. Un psicópata absoluto, dotado de un dudoso sentido del humor, disfrutará de una intensa velada con un reducido grupo de personas. Quizá la menos buena de las historias que componen Three... Extremes. Existen grandes aciertos estéticos, pero la falta de empatía hacia unos personajes absolutamente planos hace que el film quede en último puesto, superada ampliamente por Dumplings y sobre todo por la asombrosa Box.

La mejor llega al final. Box es un espectáculo fascinante. Poética, surrealista y en ocasiones espeluznante, como en los momentos más pesadillescos filmados por David Lynch. Una historia de fantasmas, de pesadillas, de incesto, de locura y de venganza. Un film hermoso y profundamente inquietante. Perturbador desde la primera secuencia y hasta el último plano. Una maravilla que pone un soberbio broche final a esta coproducción que se ha estrenado directamente en el mercado del DVD.

Dicho lo cual, aquí está el trailer:

5 de mayo de 2007

Caylus

En el año 1289, el rey de Francia, Felipe el Justo, decidió fortalecer las fronteras de su país construyendo un enorme castillo. El lugar: la pequeña villa de Caylus. Esta es la premisa argumental de este fascinante juego de mesa para 2 a 5 personas. Un juego con un diseño magnífico y una mecánica que se aproxima asombrosamente a la perfección. Caylus alcanzó el puesto Nº 2 de la BGG, y ahora se mantiene en un dignísimo puesto Nº 4. ¿Los motivos de su éxito? Veámoslos.

Para empezar, sus componentes son de una calidad excelente. El juego viene en una caja grande de cartón duro. Dentro encontramos un montón de piezas de madera coloreada que representan recursos naturales (piedra, madera, oro...) y trabajadores. También hay piezas en forma de ficha y de casita. A ello se le suman unas robustas fichas de cartón a todo color, de buen tamaño, que representan los edificios que iremos construyendo para dar forma a la ciudad al pie del castillo. Por último tenemos un montón de monedas de cartón grueso y un tablero de buen material, colorido, intuitivo y del tamaño ideal para caber en cualquier mesa sin quedarse pequeño. A ello se añade un librito de reglas en castellano.

En cuanto al objetivo del juego: los jugadores emulamos a maestros constructores. El objetivo final es obtener más puntos de prestigio que los demás, y ello se logra de tantas formas distintas que Caylus resulta fascinante por la cantidad de modos que hay de afrontar una partida. Construir partes del castillo reporta prestigio. Construir edificios en la ciudad también. Organizar espectáculos en el campo de gestas, ahorrar oro, obtener favores reales, permitir a los obreros de otro jugador trabajar en nuestros edificios... Las posibilidades estratégicas son amplísimas. No hay una forma correcta de ganar la partida: hay muchas.

El juego se divide en rondas que, a su vez, se componen de siete fases. En la mayoría de las fases intervienen todos los jugadores, y es aquí donde reside una de las mayores virtudes de la mecánica de Caylus: no hay tiempo para que nadie se aburra. Todos los jugadores están constantemente ocupados, y los tiempos de espera son ínfimos. A lo largo de las siete fases, los jugadores irán gestionando sus bienes (recursos, dinero y trabajadores) de muchas formas. El dinero nos puede reportar recursos, y los recursos dinero. Ambos nos ayudarán a construir edificios y zonas del castillo, y ello nos reportará prestigio y favores reales, que a su vez podremos convertir en dinero, recursos, prestigio, o más favores reales. ¿Un lío? Sólo los cinco primeros minutos.

Tras dos rondas todo el mundo ha captado la idea, y el juego empieza a cobrar fluidez. La partida empieza de una forma pausada, y al principio las posibilidades estratégicas son menores. Pero eso cambia pronto, pues la ciudad empieza a crecer. Aparecen nuevos edificios que ofrecen a los jugadores nuevas posibilidades y beneficios, y nuevas oportunidades de construcción. Cada ronda hace que la partida gane en complejidad y alternativas. Cada ronda es distinta a la anterior. Cada ronda es mejor a la anterior.

Las partidas de Caylus se resuelven en unas dos horas y resultan deliciosamente agotadoras. Requieren una atención total pero placentera. El tablero es un hervidero de actividad y los jugadores están constantemente haciendo maniobras. Y a medida que avanza el juego resulta más evidente el portentoso equilibrio de su mecánica y la enormidad de posibilidades estratégicas.

En definitiva, un gran juego de gestión de recursos en el que los jugadores no se enfrentan de una forma directa. Ideal para amantes de la estrategia y los juegos avanzados. Divertidísimo, elegante y con múltiples formas de acometerlo estratégicamente. Tal vez el mejor juego que he jugado.


¿Deseas saber más? No te pierdas este video explicativo sobre Caylus.

1 de mayo de 2007

The Lost Missile

Recién traido desde Londres, anoche una amiga me regalaba (¡gracias, Pili!) un cartel de cine exquisitamente pulp. Imposible no compartirlo con vosotros. Pinchando sobre la imagen podréis verlo a tamaño real. ¿Acaso no es un delicioso fondo de escritorio?