10 de diciembre de 2011

Los Vídeos Tóxicos, Hoy: LAS PRIMERAS CHISPAS

Salud, Homo Sapiens. Los Vídeos Tóxicos vuelven por Navidad. Hoy llego cubierto con pieles y armado con un arco para llevaros a la caza del nuevo juego de Fridemann Friese: LAS PRIMERAS CHISPAS. Os invito a desprecintar este juego y echarle un vistazo a sus componentes y mecánicas. Si estáis considerando comprarlo, dadle al play y en menos de 15 minutos habréis tomado una decisión. Palabrita de cavernícola. Recordad subir la resolución a 480 para verlo un poco mejor.

Y no olvidéis dejar vuestros primitivos comentarios, o tendré que perseguiros. ¡YABA DABA DUUUU!

Edito: ¡Cuernos y cantos rodados! Cometí un error en el vídeo al explicar el funcionamiento de la cacería. Nuestros cavernícolas cazan en su propio hexágono, ¡no en el hexágono adyacente! Disculpad el fallo. Me impongo un castigo: hoy no ceno mamut. Gracias a Txely por la aclaración.

ReEdito: ¡Lanzas y Centellos! ¡Otro error! Los espacios de comida, al final de la ronda, se rellenan CON lo que marca la ficha, no HASTA donde marca la ficha. Gracias a Kabutor por aclararlo.

Que sepáis que después de esto Friedemann Friese me ha puesto una orden de alejamiento.

5 de noviembre de 2011

Las Reseñas Fotográficas, hoy presentamos: CUBA

¿DE QUÉ VA ESTO?

De ron y tabaco. No empezamos mal. En CUBA eres un terrateniente en una lucha encarnizada (bueno, tampoco tanto) por el poder y la prosperidad. Mediante el uso de tus ayudantes y tu influencia en el parlamento harás un montón de cosas chulas como cosechar los productos de tus huertos, construir edificios y darles uso, comprar y vender mercancías, fletar barcos, aprobar leyes, pagar impuestos y otras lindezas. Si lo haces mejor que tus rivales ganarás más puntos de victoria que ellos y, de paso, la partida. Pero a mí no me pidas consejo: yo no sé lo que es ganar a este juego.

 

¿Y QUÉ ASPECTO TIENE?

El mejor posible, créeme. No vas a encontrarte con muchos juegos tan cuidados. Es de esos que te dan ganas de chupar todos los componentes y de hecho lo haces en cuanto se van tus amigos y te dejan a solas. ¿Verdad que a veces te pasa eso? Sí, ¿no? Mejor me callo, pasemos a las fotos.

La caja. ¿Tamaño? Catán, Dominion… ya sabes. ¿Peso? Mucho. MU-CHO.

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Abrimos y…

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El reglamento es una pequeña revista a todo color. Podría ser un poco más claro (el reglamento, no el color), pero se entiende. Bueno, se entiende si sabes inglés. Si no, pues nada, tira de aquí para bajar la traducción.

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Estos son los tableros individuales. Ojo a esto: cada jugador tiene uno distinto, así que puedes ir cambiando de una partida a otra por probar, aunque si intentas coger mi tablero verde tendré que romperte las piernas. Tienen dos caras: por una de ellas son todos iguales, por si no quieres complicarte la vida. Luego te doy algún detalle sobre el uso del tablero.

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Este es el tablero principal. Una lindeza llena de detalles. Mira, mira.

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Si me sigues de cerca sabrás CUÁNTO odio las monedas de los juegos de Martin Wallace. No es coña, para jugar a LONDON o a AGE OF INDUSTRY siempre, siempre, cojo estas monedas tan chulas.

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¡Ron, ron, la botella del ron! ¡Cigarros, cigarros, las cajas de cigarros!

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Lo que da la huerta. Azucar, tabaco, cítricos.

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¿No te gusta la madera? Pues dos tazas. Recursos de la madre tierra: agua, piedra, madera.

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La figurita es tu trabajador. Sus idas y venidas por tu tablero van a poner tus neuronas a hervir. La fichita redonda sirve para marcar tus puntos de victoria. Hay dos errores en la foto. Chupito de ron para el primero que los detecte.

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Más cosas. Explicarlas es un rollo, así que nos lo ahorramos.

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Los edificios. Ganas puntos por el simple hecho de construirlos, y eso mola. Pero lo mejor es que les puedes dar usos interesantes.

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Estas cartas son los barcos que van atracando en el puerto de Cuba dispuestos a que los cargues con mercancías para alegría de tu marcador de puntos. Observa cómo los rallos del sol alumbran su llegada.

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Unas carta pequeñitas. Son leyes que el Parlamento va proponiendo durante la partida para que las votemos.

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Cada jugador tiene un juego de 5 cartas que representan a los colegas que nos va a ayudar durante la partida con sus distintas habilidades. Luego me entretendré un minuto en comentar por encima qué hacen estos personajes, porque ellos son el motor del juego.

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Y para terminar con los componentes, este es el aspecto de una partida. La foto está tomada desde lo alto de una silla, porque ningún esfuerzo es mucho cuando se trata de darte lo que mereces. Para simplificar he metido sólo dos jugadores. Como se ve, el juego requiere algo de espacio para jugar con comodidad, sobre todo si sois muchos jugadores.

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VALE, MUY BONITO. ¿PERO A ESTO CÓMO SE JUEGA?

Aviso legal: NO VOY A ENSEÑARTE A JUGAR. Los hechos son estos: para ti resultaría un rollo insufrible… y para mí también. Y lo que nos gusta son las fotos, ¿cierto? Pero lanzaré al aire algunos conceptos generales con un propósito: si estás pensando en comprar este juego, una breve idea de la mecánica te ayudará a tomar una decisión. Si ya sabes jugar a CUBA, puedes ignorar todo el texto que viene tras esta frase y limitarte a ver las fotos.

¿Sigues ahí? Vale, eso es porque quieres que te cuente alguna cosilla más. Pues ale, demos juntos un paseo por la isla. Dame la manita, yo te guío.

CUBA se juega durante 6 rondas completas. Tras ellas, el ganador será quien tenga más puntos de victoria. Cada ronda funciona así. Primero, el Parlamento propone varias leyes nuevas. Esto significa que le damos la vuelta a unas cartas, así:

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Ahora estamos listos para pasar a la fase de acciones. Los jugadores nos turnaremos para jugar una carta de personaje a nuestra elección y ejecutar la acción correspondiente, hasta que todos los jugadores hayamos jugado cuatro de nuestras cinco cartas. Sin entrar en detalles farragosos (que los hay), esto es lo que hace cada personaje.

WORKER (el curri): Coloca a tu curri en cualquier cuadrado de tu tablero.

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Al hacerlo, ganas todos los recursos y productos (cubos y octaedros) que estén en línea vertical y horizontal con tu curri, más o menos como ves en la foto. Guárdalo todo en el patio.

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TRADESWOMAN (la vendedora): Con esta acción puedes ir al mercado y comprar/vender tantas mercancías como quieras/puedas, según los precios actuales.

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ARCHITECT (el arquitecto): Este bigotudo te permite construir un edificio. Pagas los recursos (cubitos) requeridos y colocas el edificio en tu tablero. Pero, ¡ojo!: al hacerlo estás tapando un campo, que dejará de dar su recurso o producto a partir de este momento.

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FOREMAN (el capataz): Foreman intentará convencerte de que es botulismo o lupus, pero nunca lleva razón. Ignórale y haz uso de su mejor habilidad: usar los edificios que has puesto en tu tablero. Ahora puedes usar, en el orden que quieras, los edificios que tienes construidos. Pero atiende, que viene curva: sólo puedes usar los edificios que están en línea vertical y horizontal con tu curri, ¡pero en esta fase no puedes mover al curri! ¿Lo vas viendo? En la foto de ejemplo, mi curri (al que moví en otro momento haciendo la acción del worker) está en línea con dos de mis tres edificios, así que puedo usar sólo esos dos. Primero puedo entregar azúcar al edificio de la derecha para convertirlo en ron, y luego puedo entregar en el edificio de abajo hasta 3 botellas de ron para ganar 2 puntos por cada una. Menudo combo, ¿eh? Así soy yo.

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MAYOR (el acalde, sí ACALDE, a mí no me mires): Este ricachón nos ayuda a embarcar mercancías en los barcos del puerto a cambio de puntos de victoria.

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Y esos son todos los personajes. Tras jugarlos, viene la fase de votaciones, en la que tu 5º personaje (el que no has jugado) aporta sus votos (fíjate en la manita que tiene cada personaje en su carta). Puedes comprar más votos con dinero, so corrupto. El que tenga más votos en total decide qué dos leyes se aprueban y cuales se rechazan.

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Y hecho esto se ejecutan las leyes que estén vigentes. Estás leyes están orientadas casi siempre a ganar puntos. Ganas puntos por pagar impuestos, por donar productos o recursos o por cumplir ciertos requisitos. La gracia de esto es ver qué leyes te interesa aprobar y cuáles rechazar, y esforzarte por conseguirlo.

Tras todo esto se hacen unos reajustes en el tablero y se pasa a la siguiente ronda. Y, como dije, tras 6 rondas, se acabó. Al final, todo se reduce a una carrera por el marcador de puntos. Lo demás son detalles.

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ENTONCES, ¿CUBA SÍ, O CUBA NO?

CUBA tiene grandes detractores, deberías saberlo. Yo no estoy entre ellos, pero los hay. Muchos argumentan su parecido a otros juegos. Si conoces PUERTO RICO, CAYLUS o incluso POWER GRID (ese mercado) ya sabes de qué hablo. Si tienes esos juegos, tienes cubiertas ciertas mecánicas en tu ludoteca que tal vez no quieras repetir.

Pero CUBA también aporta cosas propias y muy chulas. El uso del tablero personal me fascina, porque el posicionamiento del worker es, más que importante, FUNDAMENTAL. Y lo mismo para los edificios. No sólo debes comprar los adecuados (busca el combo sencillo, no te compliques), además debes ser extremadamente cuidadoso al decidir dónde los dejas caer.

Otro punto a favor es la variedad de estrategias posible. No hay un combo ganador, no hay un camino de baldosas doradas. Hay muchos. Necesitarás varias partidas para empezar a verlos. Yo veo algunos, pero mis oponentes siempre ven otros mejores. Aprendo en cada partida, siempre pruebo cosas nuevas, y siempre me quedo con ganas de probar otra cosa “a la próxima”.

Así que, aunque recomendar juegos es delicado porque depende siempre de a quién se lo recomiendes (de su experiencia, su colección, sus gustos), yo considero CUBA un buen juego (no genial, ni perfecto, pero sí un buen juego) y sí, lo recomiendo.

¿Qué? ¿Te gustó el paseo?

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2 de octubre de 2011

APOCALIPSIS Z: LA IRA DE LOS JUSTOS

01He terminado por ignorar esa sección de las librerías llena de novelas de zombis. Me daba más gustito cuando esas historias nos llegaban con cuentagotas. Ahora hay tal “sobredosis de género” que no me siento capaz de encontrar las proverbiales joyas entre el fango.

Sin embargo, tengo debilidad por las aventuras de nuestro Abogado, al que vengo siguiendo desde la pionera APOCALIPSIS Z. Me gustó mucho aquella primera entrega, que llegó en un momento en el que los estantes de las librerías no tenían una sección de No Muertos, para abrir las puertas del género y comenzar una moda que, no sé a vosotros, pero a mí no me ha enganchado.

Seguí de cerca al Abogado y a sus amigos de nuevo en aquella divertida segunda novela, y he vuelto a acompañarles en este cierre de la trilogía. Ahora quisiera hablaros un poco de ello.

APOCALIPSIS Z, LA IRA DE LOS JUSTOS nos muestra al mejor Manel Loureiro que hemos leído hasta la fecha. El autor ha refinado su estilo, ampliando y mejorando sus recursos literarios. Ahora más que nunca, Loureiro crea personajes nítidos y enriquece a los que ya vienen de atrás. Ahora más que nunca, hace buen uso de las herramientas a su alcance para hacer avanzar la narración desde todos los flancos, sin respiro para el lector. “La Ira” se lee con avidez y tensión, siempre deseando saber qué va a pasar a continuación, y cómo van a salir de esta nuestros héroes.

Voy a asegurarme de no desvelar ni una coma de la trama, pero sí diré que no recuerdo haberme angustiado tanto por el destino del Abogado desde que leí, hace ya algunos años, la primera novela de la saga. La narración de “La Ira” tiene pasajes de una dureza extrema. Loureiro ha dejado en un segundo plano a los No Muertos para mostrarnos en primera línea los horrores que se esconden en el interior de los vivos, y con ello ha dibujado algunos de los momentos más perturbadores de la serie.

02Es sólo hacia el final de la historia, en sus últimas páginas, cuando la narración empieza a interesarme menos. El ritmo se torna vertiginoso, propio de una película de acción, pero aquí llego a perder por un momento el interés. Lo que más me gusta de esta entrega y sus predecesoras es el drama personal del Abogado, Lucía y Viktor (y el drama animal de Lúculo, el gato persa, que también tendrá su ración esta vez), pero en el sprint final de la historia esto queda en retaguardia, y en primer plano tenemos una vertiginosa sucesión de trepidantes escenas que gustará mucho a los aficionados a la acción y que yo he disfrutado menos que el resto de la novela.

A pesar de ello, lo que para mí es un breve escollo en la narración no supone un serio revés al conjunto. La saga se cierra con una novela que no es mi favorita de la serie porque sencillamente considero que la primera, con aquel formato blog/diario, es irrepetible. Loureiro ha cerrado AZ con una buena novela, escrita con pluma ágil y buen oficio, consciente de que está jugando en la liga de los best sellers y que, en ese terreno, dignísimo y necesario pese a quién pese, no hay mayor logro que el que él ha alcanzado con creces: que sus lectores pasemos unos ratos estupendos leyendo sus historias. Así que yo, desde luego, te quedo agradecido.

26 de agosto de 2011

Los Vídeos Tóxicos: VERA DISCORDIA

VeraHola, pájaros. Hoy os presento en un par de vídeos este juego que podéis descargar gratuitamente de la web del autor. Se trata de un juego de cartas para dos jugadores que representa una batalla épica entre dos ejércitos en un mundo fantástico. Sugiero que pongáis el vídeo a una resolución de 480 para verlo un poquito mejor.

Sigo intentando mejorar en esto de los vídeos, ¡así que no olvidéis dejar vuestras críticas y comentarios!

Que ustedes lo batallen bien.

Puedes descargar VERA DISCORDIA en: http://veradiscordia.sinpagames.com/

Puedes leer la reseña de nuestros amigos de Jugando en Pareja AQUÍ.

3 de junio de 2011

Videoreseña, Abriendo la caja: 7WONDERS, LEADERS

Salud, jugones. Hoy abrimos juntos la caja de esta expansión para 7WONDERS recién salida del horno. Un vídeo rápido que os mostrará de un plumazo todos los componentes del juego.

30 de abril de 2011

Videoreseña: DOMINANT SPECIES, Abriendo la caja

Hola, jugones. Hoy os invito a asistir al desprecintado de este “primitivo” juego. Chad Jensen nos propone emprender la batalla por la supremacía de nuestra especie hace más de 90.000 años. ¿Acabarán las ranas dominando el mundo? Tal vez hubiese sido lo mejor…

¿Deseas saber más?

- La página del juego en BGG

- Las reglas en español

12 de abril de 2011

Videoreseña: LA ISLA PROHIBIDA

LIPHola, amiguetes. Hoy os ofrezco un vídeo con el que podéis aprender a jugar a LA ISLA PROHIBIDA, un divertido juego cooperativo para todas las edades. El vídeo no pretende sustituir a una lectura atenta del reglamento, pero sí servirá para que os hagáis una buena idea de cómo funciona una partida, y sin duda os ayudará a tomar una decisión (sea cual fuere) si habéis considerado añadir este juego a vuestra colección. Gracias por el visionado, ¡y no olvidéis dejar vuestra crítica!