27 de febrero de 2007

Exploradores

¡Qué gran juego! Exploradores, también conocido como Lost Cities, es un juego para dos jugadores diseñado por el prolífico y laureado Reiner Knizia. Sus juegos tienen fama de aunar sencillez de reglas y mucha jugabilidad. No en vano Knizia es matemático, y esto se nota en sus juegos maravillosamente equilibrados y (pese a su aparente sencillez) llenos de posibilidades.

Exploradores se presenta en una caja cuadrada, bastante robusta, que contiene un bonito tablero desplegable de cartón grueso, dos sencillos folletos de reglas (en portugués y castellano) y 60 cartas. Las cartas representan las expediciones que emprenderemos y las inversiones iniciales que podremos hacer en ellas. Son vistosas (representando paisajes arqueológicos) además de grandes y muy manejables. El diseño es muy bueno, lo cual justifica los 20 euros que cuesta el juego.

Mientras duren las partidas nos convertiremos en exploradores (¡jojojo!) que planean y ejecutan audaces expediciones por lugares tan variados como los desiertos de Egipto, las selvas brasileñas o las profundidades oceánicas. El juego, en síntesis, consiste en sacar cartas de expedición y colocarlas en nuestra área de juego, siguiendo unas reglas sencillas de entender pero que requieren más estrategia de la que puede parecer. Cuantas más cartas logremos sacar, más exitosas serán nuestras expediciones. Además, podremos jugar cartas de inversión, que harán que las expediciones exitosas lo sean aún más, y que las fallidas fracasen miserablemente. Tras jugar cada carta, robaremos otra, bien del mazo, bien del tablero (dónde se apilan boca arriba las cartas desechadas). El azar tiene su importancia, pero no todo está en conseguir buenas cartas. Hay que saber jugarlas con tino.

Las partidas son rápidas, y se suelen jugar tandas de tres, en las que gana el que obtiene más puntos de éxito en total. Cada partida individual puede llevar unos veinte minutos, que se pasan volando, porque no se para de soltar y robar cartas. Además, siempre estás entretenido, bien con tu jugada, bien con la de tu oponente (¡es importante observar qué cartas juega y cuales descarta!).

En definitiva, Exploradores es un juego que recomiendo con entusiasmo. Aunque es algo caro para ser un juego de cartas, su bonito tablero (que en realidad es un área de descartes), y sus coloridas y grandes cartas hacen que el precio me parezca justo. Además, el juego es realmente bueno. Quizá parezca un inconveniente que sólo puedan jugar dos personas, pero hay que saber sacarle provecho a eso, y tenerlo preparado para jugar con tu pareja o con un buen amigo en una de esas veladas en que no aparece nadie más en escena.


¿Deseas saber más? Aquí puedes leer una, dos y tres opiniones más sobre Exploradores.

25 de febrero de 2007

Tras la Pantalla

Con el paso de los años, muchos másters de rol tendemos a encasillarnos en nuestro estilo. Los jugadores terminan por conocer nuestros pequeños trucos y cada vez es más difícil sorprenderles. Es entonces cuando podemos recurrir a este libro.

Tras la Pantalla es un libro atípico dentro del panorama rolero. No se trata de un manual para un juego concreto, ni de un suplemento, ni de un sistema de reglas multiambiental. Es un libro de consejos para másters.

Contiene 106 páginas en blanco y negro a dos columnas encuadernadas en tapa blanda. Hay pocas ilustraciones, bastante sosas para mi gusto.

El libro está dividido en tres partes: Consejos de Dirección, Técnicas Narrativas y Fuentes Argumentales. La primera y última parte son ideales para los que están empezando en el arbitraje de partidas de rol, aunque cualquier máster veterano puede encontrar sugerencias provechosas. Pero quizá lo más interesante del libro esté en el apartado de Técnicas Narrativas, dónde se desarrollan algunas ideas realmente originales.

En general, sin embargo, debo confesar que la lectura se me ha hecho un poco pesada. Aunque algunos artículos resultan muy originales, otros son redundantes al aportar ideas que hemos visto en muchos manuales de rol. Las sugerencias sobre la creación de personajes secundarios o sobre la búsqueda de inspiración en diversas fuentes no son nuevas. Además, buena parte de estos artículos ya aparecieron en la edición electrónica de la revista NoSoloRol, así que los que seguimos esta publicación nos encontramos con que ya hemos leído gran parte del libro.

Por otro lado, Tras la Pantalla da ejemplo con una hermosa iniciativa: Los autores han trabajado en él de forma altruista, y todos los beneficios de la venta estarán destinados a la asociación Ayudar Jugando para ayuda a niños desfavorecidos.

La valoración general dependerá en realidad de la experiencia del lector. Un máster con mucho rol a sus espaldas encontrará alguna idea interesante para enriquecer sus sesiones. Pero quien más provecho sacará de este libro será el recién llegado a la ardua tarea de arbitrar partidas de rol. Para él, más que para nadie, están dirigidas muchas de las ideas que aquí se ofrecen.


23 de febrero de 2007

Ya en las Tiendas: Caylus

Caylus, ganador de prestigiosos premios (entre ellos el del mejor juego de la feria de Essen en 2005) es uno de los más firmes competidores de Puerto Rico en las listas de juegos más ovacionados. Y ahora, al fin, llega a España, editado por Edge Entertainment.

Se trata de un juego de gestión de recursos donde los jugadores emulan a maestros constructores que, en la villa de Caylus, alzan un castillo para mayor gloria de Su Majestad Felipe IV de Francia. Parece que el reglamento de Caylus tiene una complejidad similar a la de Puerto Rico, lo cual quizá lo haga poco recomendable para novatos en este tipo de juegos. Sin embargo, superado el primer escollo de las rondas iniciales, el juego se torna amable y las fases discurren con fluidez.

El juego presenta muy buen aspecto, con un tablero vistoso y colorido, y abundantes fichas de madera. Algo de lo que quizá adolece Puerto Rico, que es menos espectacular. Mientras aguardo a probar este nuevo juego, os pego el comentario promocional de Edge, y aprovecho para dejaros una, dos y tres opiniones más informadas que la mía.

1289. Para fortalecer las fronteras del reino de Francia, el rey Felipe, el Justo, decidió que se construyese un nuevo castillo. En estos momentos, Caylus es sólo un humilde pueblo, pero muy pronto los albañiles y los artesanos llegarán en tropel, atraídos por las buenas perspectivas de trabajo. Alrededor del lugar de construcción del castillo, lentamente, está creciendo una ciudad...

En este juego de William Attia los jugadores toman el papel de supervisores de las obras necesarias para la construcción de un nuevo castillo para el Rey Felipe. Para conseguir sus metas deben gestionar adecuadamente su dinero, los recursos disponibles, y sobre todo, desarrollar la economía del pequeño pueblo que se extiende a los pies del lugar de construcción. Por supuesto, los agentes reales, el alguacil y el preboste mantendrán bajo vigilancia los progresos de las obras.

Aclamado por la crítica y por el público, Caylus es para muchos el mejor juego de tablero complejo existente en el mercado actualmente.



20 de febrero de 2007

Los Grabados

Detrás de la casa, en un patio tiznado de hollín, había un manzano que en otro tiempo estaba en el campo, hasta que el gris Londres había llegado hasta allí y se había tragado a sus amables vecinos verdes. Un día, en un acceso de laboriosidad, una mano anónima había recolectado todas las manzanas y las había colocado en el alféizar de las ventanas, donde llevaban varios años, durante los cuales pasaron de manzanas viejas a tumefactos cadáveres de manzanas y, finalmente, a simples fantasmas de manzanas. La casa tenía un olor potente, compuesto de tinta, papel, carboncillo, brandy, opio, manzanas podridas, velas y café, mezclado con el aroma personal de dos hombres que trabajaban día y noche en un espacio no muy grande y a los que nunca, bajo ningún concepto, se podía inducir a abrir una ventana.

Lo cierto es que Minervois y Forcalquier a menudo olvidaban que existían sobre la faz de la tierra lugares tales como Spitalfields y Francia. Durante días, habitaban en el pequeño universo de los grabados que hacían para el libro de Strange y que representaban cosas extrañas de verdad.

Imágenes de grandes corredores, construidos más de sombras que de cualquier material. Las oscuras aberturas que se veían en las paredes sugerían la existencia de otros pasillos, como si los grabados mostraran el interior de un laberinto. En algunos aparecían anchas escalinatas que descendían a oscuros canales subterráneos. Había dibujos de un páramo vasto y oscuro por el que discurría un camino desolado. El espectador parecía mirar la escena desde gran altura. En el sendero, lejos, muy lejos, había una sombra –una pequeña raya en la pálida superficie-, muy lejana para que pudieras adivinar si era hombre, mujer o niño, o si era humana siquiera; pero su presencia en todo aquel espacio despoblado era inquietante.

Un grabado mostraba la figura de un puente solitario, tendido sobre las brumas de un vacío inmenso –quizá el mismo cielo-, y, a pesar de que el puente estaba construido de la misma sólida mampostería que los corredores y canales, tenía a cada lado diminutas escalerillas que descendían en torno a sus robustos pilares. Eran unas escaleras frágiles, construidas con bastante menos habilidad que el puente, pero eran muchas y bajaban perdiéndose entre las nubes hacia Dios sabe dónde.



Tijeretazo de la novela Jonathan Strange y el señor Norrel, de Susanna Clarke


18 de febrero de 2007

Jungle Speed

Si tienes vecinos sensibles al ruido olvida Jungle Speed, porque este juego es de todo, menos tranquilo. Gritos, carcajadas y maldiciones: esa es la banda sonora de Jungle Speed.

Sus creadores aseguran (si bien este humilde vengador tiene sus dudas) que el juego proviene de una recóndita tribu que jugaba con hojas de tabaco y cuyas partidas solían acabar en sangrientas peleas. Sea cierto o sólo una broma divertida, seguro que tus partidas no terminan en tragedia. Al contrario, lo más probable es que todo el mundo se lo pase bomba y tenga ganas de repetir otro día.

Este juego (para dos a diez jugadores) se presenta en una endeble caja de cartulina con este contenido: 80 cartas cuadradas con símbolos, un tótem de madera, un librito de instrucciones y una bolsa de tela para el transporte (muy chula, pintada como una piel de tigre y con un cordel para cerrarla). Puedes comprarlo con la bolsa roja, amarilla o azul.

Al principio de la partida se pone el tótem en el centro de la mesa y se reparten todas las cartas entre los jugadores con los símbolos hacia abajo. El objetivo es ser el primer jugador en quedarse sin cartas. ¿Y cómo se logra esto? Funciona más o menos así: por turnos, cada jugador saca una carta y la pone boca arriba frente a él. Cuando sacas una nueva carta, cubres con ella la última que sacaste. Y ahora viene lo bueno: cuando en la mesa aparecen dos cartas iguales se establece un duelo, que ganará el primero en coger el tótem. El perdedor cogerá sus propias cartas destapadas y las del ganador, y las pondrá bajo su mazo.

Los errores se pagan caros. Si coges o tumbas el tótem por error (cuando no te correspondía cogerlo) meterás bajo tu mazo todas las cartas descubiertas en la mesa. Eso hace que la tensión se dispare, porque hay muchas cartas parecidas (pero no idénticas) y es condenadamente fácil equivocarte, y llevarte un enorme montón de cartas. A esto hay que añadir varias cartas que provocan sucesos especiales, como duelos de colores o que todos saquen carta al mismo tiempo.

Aunque a la primera lectura las reglas pueden parecer algo complicadas, el juego se aprende con mucha facilidad. De todos modos, te invito a ver las reglas del juego en flash.

Jungle Speed ha sido una sorpresa muy agradable para mí, pues no esperaba que resultase tan hilarante. Los jugadores se emocionan mucho porque hay que estar con los cinco sentidos puestos en la mesa, y constantemente se estalla en gritos y carcajadas. Lo probamos entre tres amigos, y las neuronas nos echaban humo. No quiero ni pensar en lo que puede ser jugar cinco o seis personas, aunque prometo averiguarlo pronto.

Un juego para todos los públicos con el que os vais a reír de lo lindo.


ACTUALIZACIÓN, 24 DE FEBRERO DE 2007:

Anoche jugué una nueva partida de Jungle Speed. Se confirma lo antes dicho: ¡es un gran juego! Si a tres jugadores funciona bien, a cuatro es todavía mejor. Se nota, además, cómo el juego crece cuando los jugadores empiezan a sentirse desenvueltos. Las cartas salen a toda velocidad y se exige mucha más atención. En cuanto podamos, nos reunimos cinco o seis jugadores. ¡Forzando la maquinaria!



16 de febrero de 2007

Rubik's Revolution

En la blogosfera abundan los comentarios sobre el inminente advenimiento del Rubik’s Revolution, pero lo cierto es que nadie sabe demasiado. Cosas del márketing. La primera noticia me llegó a través de esta entrada de Microsiervos. Tras ello, he buscado más información. Ha sido en vano. Todo lo que los fabricantes del nuevo Cubo de Rubik han permitido que se sepa es que el juguete contará con la posibilidad de que jueguen varias personas a la vez, tendrá avisos sonoros y de voz, y emitirá destellos y lucecitas de colores.

Parece que el precio rondará los 20 euros, y que el juguete llegará a las tiendas el próximo mes de julio. Se dice también que el cubo contará con seis modalidades de juego y varios niveles de dificultad. En la web del fabricante hay un cronómetro perpetuo que comunica el tiempo real para el lanzamiento del sucesor del mítico Cubo de Rubik. ¿Logrará el éxito de aquel? No será fácil, si tenemos en cuenta que el cubo original vendió la friolera de 300 millones de unidades.

14 de febrero de 2007

Zombies!!!

Hoy, día de los enamorados, voy a hablaros de zombies. De una ciudad al anochecer infestada de muertos vivientes. Y de un pequeño grupo de supervivientes. Han escuchado un helicóptero aterrizando en las proximidades, pero nadie sabe dónde exactamente. Encontrarlo parece la única forma de huir del espantoso escenario en que se han convertido las calles y edificios.

Zombies!!! es un juego de tablero editado por Edge Entertainment. Se presenta en una cómoda caja algo más grande que un estuche de video donde podemos encontrar todas estas cosas: Un tablero compuesto por 30 fichas separadas, con sus calles y edificios; 50 cartas de evento con las que beneficiarnos a nosotros o maltratar a nuestros compañeros; 100 figuritas de zombies de plástico (50 hombres, 50 mujeres); 6 figuritas de colores con escopeta (los peones de los jugadores); 30 fichitas de cartón para contabilizar la vida de cada personaje; 60 fichitas de cartón para contabilizar la munición; 2 dados de 6 caras; y el reglamento, en blanco y negro. Tanto las cartas como el tablero son vistosos y atractivos. Las figuritas de zombies y peones son algo más sosas, a un sólo color. El molde de los peones es idéntico, al igual que los moldes de los zombies, de los que hay sólo dos tipos (hombre y mujer). Claro que siempre nos quedará la opción de pintar cada una de las figuritas. Con pincel y paciencia...

El objetivo de este sangriento juego es ser el primero en llegar hasta el helicóptero y escapar de la creciente horda de muertos vivientes, o ser el primero en coleccionar 25 cadáveres de zombies.

La partida se desarrolla por turnos, y cada turno se divide en siete fases. En la primera se roba una ficha de tablero y se coloca sobre la mesa, de modo que cada turno el tablero es más y más grande, además de ser distinto en cada partida. Sobre la ficha se colocan los zombies correspondientes. En la segunda fase tenemos que combatir con cualquier zombie que tengamos en nuestra casilla. La fase de robar cartas es la tercera. En la cuarta hacemos una tirada para decidir cuantas casillas podemos movernos, y en la quinta movemos a nuestro valiente personaje mientras combatimos con todos los muertos vivientes que nos encontramos y nos vamos aprovisionando de munición y botiquines. La sexta fase consiste en mover zombies (¡arrójalos contra tus compañeros!), y la séptima en descartarnos de las cartas de eventos no deseadas. Finalizado nuestro turno, es el momento de que comience el del siguiente jugador.

Una vez controlado el orden de las fases, la dinámica del juego es muy sencilla. El juego es emocionante, los combates muy rápidos, y las cartas de evento le aportan variedad y sorpresas. Algo curioso es que nunca se sabe muy bien en que momento puede aparecer el helicóptero en escena, pues esa es una de las 30 fichas del tablero. Hasta entonces, todo el mundo se dedica a intentar sobrevivir y aumentar su colección de cadáveres. Pero cuando el helicóptero aparece en juego, se desencadena la verdadera carrera por la supervivencia. ¡Todos a por él!

En esta última etapa, el juego puede volverse algo pesado. Los jugadores tienden a descartarse de todas las cartas que no sean para putear al prójimo, y se entra en una dinámica de lanzar cartas fastidiosas a todo el que logre acercarse al helicóptero. Para ello, yo recomiendo un par de reglas caseras que se activan en cuanto aparece el helicóptero:

1ª) Sólo se puede robar una carta por turno.

2ª) Desaparece la fase de descarte.

Con ello tendremos menos artillería que lanzarles a nuestros compañeros y el desarrollo será más ágil y emocionante.

En vuestra tienda, además del juego básico (que de hecho es la 2ª edición), podéis encontrar paquetes de zombies adicionales (os aseguro que los 100 zombies que se incluyen en la caja llegan a quedarse cortos). Y también están a la venta (aunque de momento sólo en inglés) las cinco expansiones del juego. Encontraréis la traducción al castellano de las reglas y cartas de las expansiones en la web del diseñador.

Zombies!!! es un juego divertido y macabro. Quizá el sector más sensible de la población jugona se sienta algo incómodo con tanto salpicón sanguinolento, pero a los aficionados a los muertos vivientes nos aguarda una gran velada. ¡Corred a por la sierra mecánica!


ACTUALIZACIÓN, 24 DE FEBRERO DE 2007:

Anoche tuve ocasión de jugar de nuevo a Zombies!!! Las normas caseras que mencioné antes hacen que el final sea un poco más rápido, pero no es una diferencia enorme. El juego sigue siendo algo lento. Quizá ello no sería un problema si influyese más la estrategia y los jugadores viesen como sus decisiones afectan al desarrollo de la partida. Pero en este juego prima el azar sobre la estrategia, y para esos casos se agradece algo más de rapidez.

De todos modos, el resultado sigue siendo satisfactorio, aunque quizá mi pasión por los muertos vivientes me haga perder cierta imparcialidad. Probablemente el juego gane con las expansiones.

Por cierto, la partida tuvo grandes momentos. En cierta ocasión, Ramón llegó hasta el ansiado helicóptero. Tal y como andaba de munición y de vida, necesitaba lanzar el dado y sacar cualquier cosa menos un uno. Y, por supuesto, salió un uno. Nos reímos de lo lindo imaginando como abría la puerta de la cabina del helicóptero, tan feliz, y un zombie se le echaba encima dándole muerte. Un gran momento.

Al final ganó Gema, que logró distraer a los zombies del helipuerto, mientras al otro lado de la ciudad Rafa se afanaba en dar muerte a todo lo que se encontraba para alcanzar la ansiada meta de los 25 zombies.


13 de febrero de 2007

Portadas de a Duro - I

Al César lo que es del César. La idea de una recopilación de portadas de pulps españoles no es mía. Ya hay otros lugares dónde podéis encontrar maravillas de esta especie. Mirad aquí, por ejemplo, y aprovechad la ocasión para conocer el Blog Ausente si aún no tenéis el placer. Una delicia con sabor retro y actualizaciones diarias, a cual más sorprendente.

Quienes me conocen saben bien cuanto me fascinan los bolsilibros, tanto por contenido como por continente. Y me parece una feliz idea compartir algunas portadas de mis novelas de a duro con vosotros. Así que hoy inauguro esta sección, que con cierta frecuencia os alegrará la vista con deliciosas portadas pulp.






12 de febrero de 2007

Ya en las Tiendas: Los Pilares de la Tierra

Recién salido del horno. Ya está en las tiendas el nuevo juego de tablero de Devir: Los Pilares de la Tierra. A primera vista tiene muy buen aspecto, y 35 euros es un precio razonable, teniendo en cuenta como se están poniendo los juegos. En la web oficial se lee:

En Kingsbridge se está construyendo la Catedral más grande y más bella del mundo. Como maestro constructor debes conseguir los materiales de construcción que tus trabajadores necesitan y contratar a los artesanos.

Al jugar retrocederás hasta la Edad Media, tal y como la describió el escritor KEN FOLLETT en su gran novela, de la que se han vendido más de 3 millones de ejemplares en España.

Cada juego incluye un tablero de juego, una catedral, 12 figuras de maestro constructor, 75 cartas, 37 figuras de trabajador, 82 cubos de material, 9 discos de madera, un dado, una bolsa de tela y un reglamento.

"Debo admitir que nunca creí que se pudiera crear un juego de tablero a partir de "Los Pilares de la Tierra". Pero funciona maravillosamente y estoy seguro
que nos divertiremos jugando."

Ken Follet


¿Deseas saber Más?: Descarga las reglas del juego en formato PDF.

11 de febrero de 2007

Asalto al Planeta Negro, de Rocco Sarto

Ingredientes: Un valeroso explorador sideral, un anciano científico, una nave espacial, dos pistolas de rayos sónicos, un planeta en una dimensión paralela, varios extraterrestes altos y cabezones, una gigantesca computadora alienígena y otra gigantesca computadora humana (que responde al imposible nombre de Margarita), algunos miles de seres humanos clonados... ¡y el Triángulo de las Bermudas!

Se me cae la baba con las novelas de a duro. Esa mezcla de tópicos pulp, ciencia ficción de plástico, terror de cartón piedra y escenitas picantes es sencillamente encantadora. Un manjar para aficionados a los colores chillones. En estas novelas ocurren muchas cosas, y muy rápido. Son inmediatas, divertidas y maravillosamente ingenuas.

Asalto al Planeta Negro, de Rocco Sarto (seudónimo de Pablo Massó Sabulo) es una novela publicada en 1981 en la colección Héroes del Espacio. Sarto era menos prolífico que algunos de sus compañeros de colección. A pesar de que su estilo tiene cierta calidad, es en los diálogos (en realidad escasos en esta novela) dónde podemos disfrutar de los mayores disparates lingüísticos. Disparates que, por supuesto, son parte del encanto de este tipo de literatura.

Por cierto, que no se os escape detalle de la magnífica portada. ¿Ese señor no es Cary Grant?

10 de febrero de 2007

La Visión Más Distante

Mientras miraba con asombro aquella siniestra aparición que se arrastraba hacia mí, sentí sobre mi mejilla un cosquilleo como si una mosca se posase en ella. Intenté apartarla con la mano, pero al momento volvió, y casi inmediatamente sentí otra sobre mi oreja. La apresé y cogí algo parecido a un hilo. Se me escapó rápidamente de la mano. Con una náusea atroz me volví y pude ver que había atrapado la antena de otro monstruoso cangrejo que estaba detrás de mí. Sus ojos malignos ondulaban sus pedúnculos, su boca estaba animada de voracidad, y sus recias pinzas torpes, untadas de un limo algáceo, iban a caer sobre mí. En un instante mi mano asió la palanca y puse un mes de intervalo entre aquellos monstruos y yo. Pero me encontré aún en la misma playa y los vi claramente en cuanto paré. Docenas de ellos parecían arrastrarse aquí y allá, en la sombría luz, entre las capas superpuestas de un verde intenso.

Tijeretazo de la novela La Máquina del Tiempo, de Herbert George Wells

9 de febrero de 2007

Gang of Four

Durante la etapa más agitada de la Revolución Cultural China fue concebido este divertido juego, conocido originalmente como Choh Dai Di, el más infame juego de apuestas ilegales de Hong Kong. Al menos, esto es lo que se nos asegura en el librito de instrucciones de Gang of Four, el juego de cartas editado por Edge Entertainment.

El juego viene empaquetado en una robusta caja, en la línea de otros productos de la casa como Munchkin o Chez Geek, aunque un poquito más pequeña, lo cual la hace más cómoda si cabe. Y en su interior, ¡los tesoros!: un librito de instrucciones a color, en seis idiomas distintos (incluido el castellano, claro); una pequeña cartulina recordatorio de las combinaciones de cartas (muy práctica en las primeras partidas); una libretilla con 50 hojas de puntuaciones (para anotar el tanteo en las partidas) y un mazo de 64 cartas.

Las cartas, a todo color, son vistosas y agradables al tacto (¡y huelen muy bien!), aunque, como siempre, es muy recomendable ponerles fundas para no estropearlas. El mazo consiste en sesenta cartas numeradas (en tres colores distintos), un 1 multicolor, un fénix verde, otro amarillo y un dragón rojo.

El objetivo de este juego para tres o cuatro jugadores es ser el primero en deshacerse de todas las cartas de la mano. Y para conseguirlo, los jugadores se van desprendiendo de grupos de cartas que forman combinaciones. Aunque estas combinaciones son muy parecidas a las del póker, ahí se acaba el parecido. En esencia, cada jugador debe sacar una combinación superior al jugador anterior, o pasar. Cuando un jugador se queda sin cartas termina la ronda, se hace un conteo de puntos entre el resto de jugadores, y se pasa a la siguiente ronda. Cuantas más cartas te queden al final de una ronda, más puntos te anotas (eso es malo). Cuando un jugador llega a 100 puntos, la partida termina. El jugador que en ese momento tenga menos puntos ganará la partida.

Esto se adereza con detalles que dan a Gang of Four más vidilla y diversión: El color de las cartas influye en su valor; los fénix son cartas poderosas que sólo pueden jugarse emparejadas entre si, o en solitario; el dragón es la carta más valiosa del juego, y sólo puede jugarse sola; al principio de cada ronda, el perdedor de la anterior le dará al ganador su mejor carta, y el ganador le dará al perdedor la carta que le plazca. Además, en cada ronda se alterna el orden de juego.

Gang of Four es menos cachondo que otros juegos de cartas no coleccionables, pero no menos divertido. Lo bueno de este juego es que gustará a los aficionados a los juegos de cartas enrevesados y a los que prefieran juegos más tradicionales. Para veladas tranquilas con tres o cuatro amigos, a la luz de unas velas y bebiendo licor de flores.

8 de febrero de 2007

La Oficina de los Muertos Vivientes

¡Absolutamente genial! Aquí os dejo un link a un encantador artículo del siempre sorprendente blog Zombi. Corred a conocer a The Cubes. Pronto se harán un hueco en vuestro macabro corazoncito.


La Decisión del Héroe

- ¿Cómo te imaginas el planeta negro?

- Como una luna gemela, de condiciones semejantes a la Tierra. Supongo que lo asimilo a la imagen de la luna porque pienso en él como en una segunda luna en negativo.

- Sí, yo también pienso en algo parecido, sin embargo, es posible que te encuentres con algo imprevisible, absolutamente original, impresionante o terrible u horroroso, debes estar preparado para afrontarlo.

- Profesor, fui durante muchos años tripulante de naves exploradoras. En este momento todo lo que necesito es algo suficientemente sorprendente como para hacerme salir del caparazón de indiferencia emotiva en que me he pertrechado desde la muerte de Tracy.

- ¿Estás dispuesto?

- Sí.

- Bien, entonces, suerte, muchacho, y recuerda que Margarita y yo estaremos en continuo contacto con la pequeña computadora de la nave y contigo.

- Volveré, señor.


Tijeretazo de la novela Asalto al Planeta Negro, de Rocco Sarto.

6 de febrero de 2007

Alan Moore's the Courtyard

Suelo comprar a ciegas todos los cómics escritos por Alan Moore, como probablemente hacen muchos otros fans del genio de Northampton. Imaginad mi gozo cuando me encontré un tebeo escrito por Moore y ambientado en los Mitos de Cthulhu. Hasta aquí todo maravilloso.

Pero al llegar a casa y ojear el cómic empezaron a asaltarme las dudas. En los créditos leí que Alan Moore era el artífice de “la historia”, Jacen Burrows el creador del “arte”, y un tal Anthony Johnston se encargaba de la “adaptación secuencial”. Resultaba de lo más ambiguo: ¿Quién demonios había escrito el guión de Alan Moore’s The Courtyard? Algo me decía que esto era una trampa comercial, y que mi guionista favorito no había puesto ni una coma en este tebeo... Así que busqué información, y llegué a la página web de Anthony Johnston. No tardé en encontrar una referencia a The Courtyard. Y allí estaba lo que temía:

“Adapted from an original short story by Alan Moore.”
Vale, a lo hecho pecho. Intenté olvidarme de que había sido estafado y me limité a leer el tebeo con el mejor talante posible. A fin de cuentas, era una historia sobre los Mitos, ¿no?

Escuetamente: The Courtyard es la historia de Aldo Sax, un agente del FBI especializado en “casos extraños”. Aldo está investigando una serie de horribles asesinatos. Las pistas le llevarán hasta una revelación que le cambiará para siempre.

Mira tú por dónde, no es un mal cómic. Su guión es denso y tenebroso, y hacia el final alcanza cotas de extrañeza que podrían haber salido de la calenturienta mente de Moore. Y el dibujo (en blanco y negro) no está nada mal. Detalle curioso: la mayoría de las páginas tienen dos únicas viñetas, una junto a la otra. Y absolutamente todas las viñetas del cómic llegan de arriba a abajo de la página. Eso nos da viñetas alargadas, angostas, donde los personajes parecen atrapados, aumentando la sensación de extrañeza y opresión.

Y al final, pese a lo indignante que me resulta que me hayan cobrado cinco euros por un cómic de Moore que no es de Moore, resulta que lo he disfrutado. No es un gran cómic, pero sí cuenta con un buen guión que quizá os recuerde a Alan Moore y un buen dibujo que quizá os recuerde a Steve Dillon. Así que le doy un aprobado, que habría sido un notable si no me hubiesen engañado.

5 de febrero de 2007

Hiroshima, un Recuerdo

Os invito a visitar esta excelente y sobrecogedora recopilación fotográfica sobre el lanzamiento de la bomba atómica en Japón, publicada en el blog Fogonazos. Es necesario advertir que las imágenes dejan un nudo en la garganta. La belleza que el ser humano es capaz de crear es sólo comparable al horror que puede sembrar.

4 de febrero de 2007

Ubik, de Philip K. Dick

No os revelaré detalles de la trama de la que muchos consideran la mejor novela de Philip K. Dick: Ubik, pero permitidme que cite algunos de los asombrosos ingredientes que encontraréis en este manjar. Por un lado tenemos a los Psiónicos, humanos mutantes que han desarrollado poderes paranormales. Y por otro están los Inerciales, humanos mutantes que han desarrollado la facultad de anular los poderes de los Psiónicos. Tenemos a personas difuntas suspendidas en estado de Semivida, conscientes de si mismas; electrodomésticos inteligentes (además de antipáticos); un ente malvado capaz de crear mundos y devorar a sus habitantes; y su contrapartida, un ser bondadoso portador de ayuda en forma de aerosol (¿?). Sumadle a eso un universo sumido en la entropía, donde el tiempo parece correr hacia atrás.

¿He despertado vuestra curiosidad?

Ubik es una excelente novela de ciencia ficción que divierte desde el principio y hasta el final. Que sorprende constantemente. Que provoca risas y admiración. Y que te hace meditar cuando terminas la última página. La prosa de Dick no es ninguna maravilla, y sus personajes no despiertan especial simpatía porque apenas están bosquejados. Y sin embargo, se le perdona. El autor tiende a cambiar de protagonista con frecuencia, y para escribir una obra coral hace falta una inspiración que a Dick le faltó con Ubik. Pero también esto se le perdona. Se le perdona porque la novela es muy entretenida, y porque su visión del año 1992 (Ubik fue escrita en 1969) es fascinante y deliciosamente cómica.

Por desgracia, he leído la desastrosa edición de Ubik publicada por La Factoría de Ideas. Una chapuza, en la que a menudo desaparecen los puntos y aparte, encadenando párrafos de diálogo en los que terminas por no saber si habla un personaje u otro, o estás leyendo al narrador. Huid de esta edición, si aún estáis a tiempo. Y si os gusta la buena ciencia ficción y aún no lo habéis leído, dedicadle un tiempo a Ubik. Es inofensivo si se emplea según las instrucciones.

3 de febrero de 2007

Julieta por los Suelos

¡Adoro a Juliette Lewis! Podría dedicarse por completo a su fructífera carrera de actriz. Es buena en eso, ha escogido excelentes papeles y ha trabajado con grandes directores. Y seguro que ganaba mucha más pasta con eso que rockeando con su banda. Además, muchos siguen y seguirán sin dar un duro por ella, pensando que es otro de esos famosillos que ahora quiere cantar.

Pues bien, el nuevo disco de Juliette and the Licks, Four on the Floor, es un puñetazo en el rostro de esos incrédulos. Juliette y sus secuaces rockean, y rockean a muerte. Temas directos, sin florituras. Estrofa, estribillo, estrofa, estribillo... Buenas guitarras, una voz entre el desgarro y el susurro lascivo, y unos golpes de batería (del ex Nirvana Dave Grohl) que retumban como truenos.

Four on the floor es un disco más accesible que su anterior You're Speaking My Language, pero en absoluto más blando. Los temas de este CD están llenos de rabia y de (mala) actitud. Las influencias: a menudo, los geniales Buckcherry. En Bullshit King creerás reconocer a los últimos Backyard Babies. En el tremendo riff de Get Up a AC/DC. En el impresionante estribillo de Purgatory Blues a los mismísimos Hellacopters. El grupo mezcla todo eso, y le añade su propio carácter. Y al final, tenemos una mezcolanza de grandes temas tocados con cuatro acordes, desprendiendo torrentes de energía y sexualidad.

Juliette Lewis está sacrificando unos ingresos cuantiosos como actriz para hacer lo que le sale del chirri. Y encima lo está haciendo de puta madre. ¡Un aplauso para esta jovencita!