24 de marzo de 2008

Arkham Horror, reseña fotográfica

En la red ya hay excelentes reseñas de Arkham Horror, así que hoy haremos algo poco habitual en Venganza Tóxica: una reseña fotográfica. Por una vez no fusilaré las fotos de la Board Game Geek. Hoy ilustro el artículo con mis propias fotografías. En un juego con unos componentes tan vistosos, merece la pena echar un buen vistazo a lo que nos encontramos dentro de la caja. Así, para los que aún no habéis jugado a Arkham Horror, os dejo este breve álbum de fotos. Picando en cualquier imagen podéis verla a tamaño completo. Leed luego esta reseña de la BSK, y seguro que termináis rompiendo la hucha y corriendo a vuestra tienda habitual. Alguien debería darme comisión por estas cosas.


El frontal de la caja. Comparadla con el rotulador para haceros una idea de las dimensiones.


La trasera de la caja.


Y aquí podéis apreciar el ancho de la caja. El tamaño es idéntico al de La Furia de Drácula, aunque Arkahm Horror pesa el doble.


El tablero, enorme y vistoso, de cartón muy grueso. Una gozada.


La portada del reglamento...


...y unas páginas del mismo. 24 páginas, 3 columnas, a todo color. Reglas complejas pero muy bien escritas y organizadas.


Estas son las fichas de los investigadores que podemos llevar. Nada menos que 16 personajes disponibles.


Y las fichas de los temibles Primegenios a los que más nos vale no despertar. 8 Primigenios a elegir.


Unos dados de buen tamaño, y los 16 tokens de los investigadores.


Aquí tenemos tres mazos de cartas: Mitos, Encuentros en Otros Mundos y Encuentros en Arkham.


Más cartas, estas pequeñitas. Objetos Comunes, Objetos Únicos (muuuy golosos), Hechizos, Habilidades, Aliados...


... Cartas del Comisario, Anticipos, Préstamos Bancarios, Pertenecia a la Logia, Bendiciones y Maldiciones. Todas muy coloridas y con bonitas ilustraciones.


Estos son los bichos de los Mitos que salen de los portales dispuestos a zamparse a todos los Arkhanienses de pro. Sectarios, Antiguos, Byakhees, Guls, Vampiros de Fuego, Semillas Esteleras, Cthonians y muchos más. Son fichas de cartón duro ilustradas por ambos bandos a todo color.


Fichitas varias: Contadores de Perdión y Símbolos Arcanos, Fichas de Pista, Indicadores de Portal Explorado, Indicadores de Actividad y, en el centro, el Indicador de Jugador Inicial.


Estos son los portáles que se van abriendo por la ciudad y de los que emergen los bichos. Cartón grueso. Como el resto de piezas del juego, está ilustrado por las dos caras.


Dinero para nuestras compras, Indicadores de Localización Cerrada, de Cordura y de Resistencia. Y también los marcadores de Habilidad.


Y por último, todos los componentes desplegados en una partida para un jugador. Como se aprecia, hace falta una buena superficie para desplegar todo el juego. Pero el resultado es espectacular. Si la mecánica del juego es divertidísma, los magníficos componentes redondean un juego que tiene un puesto de honor en mi mesa.


16 de marzo de 2008

Con ánimo de ofender

Cada año me pasa lo mismo. 20 días seguidos mordiéndome la lengua. Pero al final, este servidor pierde los estribos y la educación. Porque el que no muestra respeto no lo merece. Y la panda de anormales profundos que se pasa toda la madrugada tirando petardos por las calles no es digna del respeto de las personas civilizadas que necesitan descansar y que, les gusten o no las fallas, saben comportarse con educación y valorar en lo que vale el derecho al reposo y la tranquilidad de los conciudadanos.

Un año más se me comen los nervios mientras aguardo el final de estas fiestas. Estas fiestas que son la alegría del año para los que las aman, y el infierno para los que no las sabemos disfrutar. Y quede claro que mi repulsa no es hacia la fiesta en si misma (fiesta que, honestamente, me trae al pairo), sino hacia la banda de delincuentes urbanos que toman las calles y se creen con derecho a disfrutar a muerte a costa de amargar al vecino. Para todos esos salvajes que no saben gozar de una fiesta y una tradición sin dar por saco al prójimo va dedicado mi más enérgico corte de mangas. Así os parta un rallo. O un masclet.

8 de marzo de 2008

Watchmen, un año para la medianoche

Gracias a la Vengadora Tóxica he conocido el blog oficial de Watchmen, donde, de boca (o pluma) del director Zack Snyder, nos podemos enterar de la marcha del rodaje de la película basada en uno de los cómics más fascinantes de la historia de este medio, escrito por el inmenso Alan Moore. Las malas noticias son que aún tendremos que esperar un año enterito para que la película llegue a la gran pantalla. Pero, a juzgar por el fantástico trabajo que Snyder hizo con la adaptación del 300 de Miller y por el aspecto de las primeras imágenes, todo apunta a que la espera merecerá la pena. Los Vigilantes se aproximan, pero, ¿quién vigila a los Vigilantes?







4 de marzo de 2008

Hasta Siempre, Gary

Este 4 de marzo nos trae una triste noticia. Gary Gygax, el indiscutible inventor de los juegos de rol, el creador de Dragones y Mazmorras, nos ha dejado para siempre.

Descansa en paz, colega. Y llévate algunos dados contigo, que nunca se sabe cuándo pueden hacer falta.

2 de marzo de 2008

Maharajá, Construyendo Palacios en India

Maharaja es un juego de estrategia para 2 a 5 jugadores que, pese a tener unas reglas (moderadamente) sencillas, ofrece eso que los expertos llaman “una gran profundidad de juego”. Es lo mismo que pasa con juegos como El Grande o (más acusadamente) Caylus: el aprendizaje de la mecánica es sencillo, pero una vez metidos en harina nos damos cuenta de que el juego ofrece muchas posibilidades en el momento de la toma de decisiones, pues a medida que avanza la partida van aumentando las variantes y la dificultad. Por ello, considero Maharajá un juego excelente para los aficionados a los Eurogames e incluso para los jugones ocasionales, pero no tanto para los menos interesados en los juegos de mesa.

El juego que nos ocupa está ambientado en la India del siglo XVI, aunque como ocurre con frecuencia en los Eurogames, el tema está pegado a la mecánica. Puesto que es un juego de construcción, perfectamente podría haber estado ambientado en la España Medieval o en un Marte futurista colonizado por los humanos. Pese a todo, la temática no resulta rechinante y no colisiona con el desarrollo de la partida.

Los componentes son de buena calidad. En la caja (ancha y bajita) tenemos un tablero grandote con siete ciudades amuralladas y una red de caminos uniéndolas. Lo acompañan un montón de casitas de madera en cinco colores (cada jugador lleva un color), otro montón de piedras de vidrio de los mismos cinco colores (estos son los palacios que construiremos en las ciudades), unos peones para representar al maharajá y los arquitectos, unos discos con punteros (como los de El Grande) para que los jugadores elijan sus acciones en secreto, y algunas monedas de cartón. A esto se añade siete fichas de cartón grueso con los personajes que nos ayudarán durante el juego (algo así como los personajes de Puerto Rico o de Ciudadelas) y unas fichitas de cartón que sirven para indicar el orden en el que el maharajá visitará las ciudades del tablero. Se remata el contenido con unas tarjetas de ayuda de juego y un libreto de instrucciones, todo ello a color y en shakesperiano. Para los que prefieran el cervantino, aquí está la traducción.

La idea del juego viene a ser esta: cada jugador es un rajá de la India que debe dedicar todos sus esfuerzos a complacer al maharajá. Para ello debemos construir hermosos edificios (casas y palacios, para entendernos) en las ciudades. El maharajá demostrará su satisfacción como mejor se demuestran estas cosas: con dinerito. Recibiremos rupias como recompensa y, a su vez, reinvertiremos esas rupias en seguir construyendo edificios para luego recibir más dinero como recompensa. Vamos, que la dinámica del juego es un bucle en el que construimos para ganar dinero y ganamos dinero para seguir construyendo. ¿Cuál es entonces el objetivo final? Construir más palacios que tus oponentes. Al final del juego, ganará el jugador que más palacios haya construido.

Veamos por encima cual es la marcha de la partida. El juego se divide en rondas, hasta un máximo de 10. En cada ronda cada jugador tiene un turno de juego. Cada ronda empieza con el maharajá moviéndose a una de las siete ciudades del tablero. Seguidamente cada jugador elige, en secreto, las dos acciones que quiere realizar en esa ronda. Para ello se usan los discos de cartón con los punteros, algo que el autor del juego (Wolfgang Kramer) ya usó con éxito en esa obra maestra que es El Grande.

Cuando los jugadores han elegido sus acciones dejan los discos frente a ellos boca abajo, de modo que nadie sabe en ese momento qué acciones han elegido hacer sus oponentes. Ahora, los jugadores van jugando su turno en un orden establecido por las fichas de personaje, que están convenientemente numeradas (cada jugador controla a un personaje diferente). Durante su turno, los jugadores construyen y mueven casas, construyen palacios, provocan cambios en el orden en el que el maharajá viajará por las ciudades, cambian su personaje por otro que les interese más, cobran dinero de la reserva, etcétera. Las posibilidades son muy amplias, pero por desgracia el disco sólo nos permite elegir dos acciones, así que hay que escoger cuidadosamente.

Después de que todo el mundo haya jugado su turno, se puntúa la ciudad en la que está el maharajá. La presencia de los jugadores en esa ciudad se recompensa con dinero, así que es importante asegurarse de tener más construcciones que nuestros oponentes allá donde vaya el maharajá para ganar más dinero que estos, y poder seguir construyendo. Tras la puntuación termina la ronda y empieza una nueva. Y así se continúa hasta que se juega la décima ronda o hasta que algún jugador logra construir su séptimo palacio. Cuando esto ocurre se juega esa ronda hasta su final y el juego termina, saliendo victorioso el jugador con más palacios construidos. Los empates se resuelven a golpe de rupia (vamos, que el que más pasta tenga desempata a su favor).

Maharajá es un juego ameno, fácil de aprender y, para el que suscribe, imposible de ganar. Jamás he logrado ganar una partida ni de cerca. Pero a pesar de que termino siempre aplastado por el talento de mis oponentes, disfruto mucho con las partidas y con la posibilidad de enfocar cada sesión con una nueva estrategia. Algún día encontraré el camino. Puedo sentirlo.

A la Vuelta de la Esquina:
- Toma 6, de Wolfgang Kramer