El juego que nos ocupa está ambientado en la India del siglo XVI, aunque como ocurre con frecuencia en los Eurogames, el tema está pegado a la mecánica. Puesto que es un juego de construcción, perfectamente podría haber estado ambientado en la España Medieval o en un Marte futurista colonizado por los humanos. Pese a todo, la temática no resulta rechinante y no colisiona con el desarrollo de la partida.
Los componentes son de buena calidad. En la caja (ancha y bajita) tenemos un tablero grandote con siete ciudades amuralladas y una red de caminos uniéndolas. Lo acompañan un montón de casitas de madera en cinco colores (cada jugador lleva un color), otro montón de piedras de vidrio de los mismos cinco colores (estos son los palacios que construiremos en las ciudades), unos peones para representar al maharajá y los arquitectos, unos discos con punteros (como los de El Grande) para que los jugadores elijan sus acciones en secreto, y algunas monedas de cartón. A esto se añade siete fichas de cartón grueso con los personajes que nos ayudarán durante el juego (algo así como los personajes de Puerto Rico o de Ciudadelas) y unas fichitas de cartón que sirven para indicar el orden en el que el maharajá visitará las ciudades del tablero. Se remata el contenido con unas tarjetas de ayuda de juego y un libreto de instrucciones, todo ello a color y en shakesperiano. Para los que prefieran el cervantino, aquí está la traducción.
La idea del juego viene a ser esta: cada jugador es un rajá de la India que debe dedicar todos sus esfuerzos a complacer al maharajá. Para ello debemos construir hermosos edificios (casas y palacios, para entendernos) en las ciudades. El maharajá demostrará su satisfacción como mejor se demuestran estas cosas: con dinerito. Recibiremos rupias como recompensa y, a su vez, reinvertiremos esas rupias en seguir construyendo edificios para luego recibir más dinero como recompensa. Vamos, que la dinámica del juego es un bucle en el que construimos para ganar dinero y ganamos dinero para seguir construyendo. ¿Cuál es entonces el objetivo final? Construir más palacios que tus oponentes. Al final del juego, ganará el jugador que más palacios haya construido.
Veamos por encima cual es la marcha de la partida. El juego se divide en rondas, hasta un máximo de 10. En cada ronda cada jugador tiene un turno de juego. Cada ronda empieza con el maharajá moviéndose a una de las siete ciudades del tablero. Seguidamente cada jugador elige, en secreto, las dos acciones que quiere realizar en esa ronda. Para ello se usan los discos de cartón con los punteros, algo que el autor del juego (Wolfgang Kramer) ya usó con éxito en esa obra maestra que es El Grande.
Cuando los jugadores han elegido sus acciones dejan los discos frente a ellos boca abajo, de modo que nadie sabe en ese momento qué acciones han elegido hacer sus oponentes. Ahora, los jugadores van jugando su turno en un orden establecido por las fichas de personaje, que están convenientemente numeradas (cada jugador controla a un personaje diferente). Durante su turno, los jugadores construyen y mueven casas, construyen palacios, provocan cambios en el orden en el que el maharajá viajará por las ciudades, cambian su personaje por otro que les interese más, cobran dinero de la reserva, etcétera. Las posibilidades son muy amplias, pero por desgracia el disco sólo nos permite elegir dos acciones, así que hay que escoger cuidadosamente.
Después de que todo el mundo haya jugado su turno, se puntúa la ciudad en la que está el maharajá. La presencia de los jugadores en esa ciudad se recompensa con dinero, así que es importante asegurarse de tener más construcciones que nuestros oponentes allá donde vaya el maharajá para ganar más dinero que estos, y poder seguir construyendo. Tras la puntuación termina la ronda y empieza una nueva. Y así se continúa hasta que se juega la décima ronda o hasta que algún jugador logra construir su séptimo palacio. Cuando esto ocurre se juega esa ronda hasta su final y el juego termina, saliendo victorioso el jugador con más palacios construidos. Los empates se resuelven a golpe de rupia (vamos, que el que más pasta tenga desempata a su favor).
Maharajá es un juego ameno, fácil de aprender y, para el que suscribe, imposible de ganar. Jamás he logrado ganar una partida ni de cerca. Pero a pesar de que termino siempre aplastado por el talento de mis oponentes, disfruto mucho con las partidas y con la posibilidad de enfocar cada sesión con una nueva estrategia. Algún día encontraré el camino. Puedo sentirlo.
A la Vuelta de la Esquina:
- Toma 6, de Wolfgang Kramer
- Toma 6, de Wolfgang Kramer
1 comentario:
Boicot a Fer!!!!!!!!
Coincido contigo en que el juego es buenísimo, aunque sigo prefiriendo juegos con temática más frik, plan Drácula o Arkham H., pero anoche se rebasó mi límite con el "Campeón eterno". Propongo un ataque en masa a sus territorios cdo juguemos al Diplomacy. Muhahaha.
Por cierto: "marajá" es una forma corrompidísima de maharaja (alto rey), que deberíamos más bien pronunciar "majaraya". Así que empates. Es que me reconcomía el tema...
Habrá que probar nuevas estrategias, como bien dices.
P.
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