23 de julio de 2009

La Sala del Estratega. Hoy presentamos: DOMINION, ¿qué puede hacer TRADING POST por mí?

Está clarísimo que el mazo inicial con el que un jugador comienza su partida de Dominion es una auténtica basura. 7 cobres y 3 fincas, la sublimación de la porquería.

A partir de ese despropósito en forma de mazo el jugador deberá incorporar cartas a su juego y resolver, esperemos, la ineficacia con la que arrancamos la partida. De eso trata todo esto del Dominion, ¿no?

Lo habitual es que necesitemos cierta cantidad de cartas para que el motor empiece a rodar. Lo cual es paradójico, pues un mazo delgado es más eficaz que uno grueso (jardines aparte), pero ya sabemos la tendencia a la obesidad que tienen nuestros mazos. Sería ideal, de hecho, lograr que ese desastroso mazo inicial se convirtiese, por arte de magia, en un mazo completamente nuevo tan delgado como práctico. ¿Qué opináis de un mazo inicial libre de esos Cobres y Fincas indeseables y lleno de plata? Partiendo de ese mazo idílico y añadiendo cartas que nos permitan robar más y más cartas, el camino hacia la victoria está allanado. Sólo nos resta comprar Victorias y, cuando el verde del mazo se vuelva incómodo, añadirle algún oro para reequilibrar el juego.

Con la expansión Intrigue ha llegado una carta, enorme en su potencia, que nos ayudará a reciclar nuestro triste mazo inicial en un montón de plata a partir del cual volar disparados hacia el triunfo. Y lo mejor de todo: ¡basta con comprar una o dos de ellas!

Permitidme que os presente a nuestro invitado de esta noche:

Trading post nos permite eliminar dos cartas de la mano y ganar a cambio una plata que volará directa a nuestra mano. ¿Hace falta decir más? Si tienes la suerte de poder comprarla por 5 monedas en tu primer o segundo turno (improbable pero posible) hazlo sin dudarlo. De lo contrario, limítate a comprar platas, y compra una o dos Trading Post en cuanto reúnas en tu mano esas 5 ansiadas monedas. Una vez tengas esta bomba en tu mazo, úsala dos o tres veces para empezar a optimizar tu mazo y, en cuanto tengas cierta cantidad de dinero, pasa a comprar cartas que te permitan robar más cartas: Herrería, Sala del Consejo, Courtyard, Torturer o (¡mi favorita!) Nobles.

A partir de ahí está cantado: Con Trading Post sigue eliminando los restos de Cobres y Fincas y sustituye estas cartas por Plata. Incluso eliminar una Plata y un Cobre/Finca juntos te merecerá la pena: lo importante es quitarte la roña y que el mazo siga delgadito. Tu mazo mantendrá su esbelta figura y se llenará de dinero, y las acciones de robar llenarán tu mano de pasta gansa. Inviértela en algo de oro para redondear la jugada y en cuanto puedas empieza a comprar Provincias. Cuando el exceso de Provincias resienta el funcionamiento del motor añade alguna nueva robacartas o algún oro, y pronto volverá a funcionar.

Y ya está. Aquí tenemos una carta de una potencia aplastante y que, además, no requiere más que un ejemplar (¡dos a lo sumo!) para propulsarte a la victoria. Trading Post es una de las mejores cartas de Dominion para acelerar tu mazo.

- Compatible con: las que os comenté arriba, Herrería, Sala del Consejo, Courtyard, Torturer y Nobles. Aventurero o Biblioteca tampoco hacen daño.

- Cuidado con: Ladrón (recuerda que tienes pocas monedas, si tu rival te las roba te va a fastidiar); Masquerade (teniendo un mazo super optimizado no te va a dar ningún gustito regalarle cartas a tus rivales); Saboteur (otra que te rompe el mazo); Swindler (no sólo te quita tus amadas cartas, encima te mete mierda. Aunque tal vez la propia Trading Post te sirva para limpiar esa basura). Con alguna de estas cartas te pueden hacer la puñeta. Tal vez tengas que adquirir más Trading Post, Capillas, Fosos, Remodelar o Upgrades para diluir un poco estos desagradables efectos, pero es evidente que esto restará eficacia a nuestro juego. ¿Qué le vamos a hacer? En Dominion hay que saber adaptarse, frikis míos.

18 de julio de 2009

Rol en Vivo: RESIDENT EVIL ZERO

Me escribe el compañero Chema del GEA (Grupo de Eventos Alternativos) para informarnos que dentro de una semana se celebra en el Parque de Barajas (Madrid) un rol en vivo de temática zombie. Tenéis toda la información sobre este divertido y escabroso evento aquí.

11 de julio de 2009

Reseñas Fotográficas, hoy presentamos: AGE OF CONAN

¡Retomamos las reseñas fotográficas a golpe de espada, por Crom! Age of Conan es el juego que nos ocupa hoy. Despertó muchas expectativas antes de su publicación (en fin, los creadores son también culpables de La Guerra del Anillo, y todo el mundo estaba ansioso por ver la nueva obra de estos señores) pero lo cierto es que anda algo perdido por el puesto 400 de BGG, así que después de todo los jugones no parecen muy satisfechos. ¿Mecánicas poco pulidas? ¿Exceso de tiradas de dados?

Age of Conan está lejos de ser un juego perfecto, y uno de sus problemas estriba en que su mecánica se ha colocado en una extraña Tierra de Nadie que parece no satisfacer a muchos. Pinceladas de eurogame, de temático y de wargame, aprendiz de todo y maestro de nada. Vaya lío.

Dicho lo cual: ¡joder, me encanta este juego!

Pasarme unas horas dándome de hostias, emprendiendo campañas de conquista en tierras extrañas, asediando las ciudades de mis oponentes, intrigando con mis emisarios, y cuchicheando en la oreja de Conan para que tenga a bien aliarse conmigo (¡tal vez tenga suerte y no me rebane el cuello!)… Pasarme unas horas así, digo, es una gozada. ¿Un tira dados sin alma? ¿Un juego de ostias y más ostias? Pues vale, pero a mí me gusta. A veces me apetece evitar profundas estrategias y complejas gestiones de recursos, y simplemente emocionarme cómo un crío. Y esa es toda mi (pobre) defensa de Age of Conan. Como dijo Elvis: “es sólo rock’n’roll… ¡pero me gusta!”.

Venga, menos rollos y a las fotos, que para eso estáis aquí. Clic para ampliar.


La caja. Pedazo de caja. ¿Os acordáis de la del Shogun? ¡Pues esta es más ancha! Y un poco menos profunda. Cabe todo justito la mar de bien. La pena es que las cartas sólo os caben en su hueco si no las enfundáis.




El reglamento. Un espectáculo, oigan. 32 páginas a todo color en papel satinado, con una impecable traducción de Chema Pamundi (¡¿?!). A ver: cierto que Age of Conan es un tiradados y un matamata… pero no me entendáis mal. También es más que eso. Es un juego complejo, con muchas reglas y mini reglas. No tiene la enormidad de reglas de Arkham Horror, pero que nadie se engañe: este no es un juego para novatos. El reglamento requiere dedicación, y si no se trae estudiadito de casa la partida puede ser un chusco.



Estas hojas de ayuda en cartulina vienen de perlas para los jugadores. Hay cuatro, una para cada jugador. Por cierto: aunque pueden jugar 2 o 3 jugadores, al juego se le saca todo el partido jugando a 4.


El tablero, hermosote. De los más chulos de mi colección. Los fans de Conan os daréis cuenta de inmediato de que básicamente falta media Hyboria. ¿Quién dijo “expansión”?








Porrones de cartas. Estas son la de estrategia. Sirven para convertir a Conan en nuestro aliado y para obtener ventajas en nuestras intrigas y guerras.


Estas son las aventuras que Conan va viviendo durante la partida.


Las cartas de objetivo. El jugador que cumpla estos requisitos obtiene Puntos de Imperio.


Las cartas de Reino. Cada jugador tiene su propio mazo de cartas de Reino, todas diferentes. Otorgan ventajas durante la partida.


Objetos mágicos y la carta de control de Conan.


Y las figuritas. Plasticucho monocromo. En general no me gusta el plástico en los juegos. Están chulas, supongo, pero yo hubiese preferido unas fichas de cartón grueso con unas buenas ilustraciones. Además, son muchísimas figuras, y eso encarece el juego. Los humanos son Emisarios y Soldados, y los edificios son Fuertes y Torres. Si encajas una Torre sobre un Fuerte obtienes una Ciudad.











Este monolito señala la provincia a la que Conan intenta llegar en cada una de sus aventuras.


Y este, como todos habréis adivinado, es el batería de Manowar.


Vamos con el cartón. Marcadores de puja para aliarnos con Conan (cuadrados), marcadores de Puntos de Imperio (redondos) y el marcador de Jugador Inicial (la torre).


Las monedas.


Y los enigmáticos marcadores de “!Crom, cuenta a los muertos!” (se ganan al derrotar a nuestros oponentes en batalla), Magia (nos permiten repetir tiradas y usar algunas cartas) y Bandidaje (Conan, a su paso, va dejando un desagradable rastro que no querremos en nuestras provincias).


Los dados del destino, que dictarán qué acciones podremos hacer en nuestro turno. Me encanta el concepto: un jugador sólo puede hacer una acción entre las que señalan los dados disponibles. Cuando se acaban los dados, se tiran de nuevo.


Y los dados de Enfrentamiento, para resolver las Intrigas y los Combates.


Más cartón. Los marcadores de Aventura de Conan. Representan los tesoros saqueados, las mujeres conquistadas y los monstruos derrotados por el cimmerio. Es muy importante acumular estos marcadores, pues nos permiten optar por objetos mágicos, obtener puntos de imperio, e incluso coronan a Conan como nuestro rey. ¡Ojo: la bolsa de tela no viene con el juego!


Y una foto del aspecto de una partida.


Concluyendo, Age of Conan me parece un juego muy emocionante. Aunque su duración es superior a lo que indica la caja (¿90 minutos? ¡Ni con 10 cafés en el cuerpo!), no se hace tedioso. Se tiran muchos dados, pero en los enfrentamientos el azar de estas tiradas queda acotado por nuestro posicionamiento de las figuras y por el uso de las cartas. Azar sí, pero no todo queda en manos del destino.

Contra todo pronóstico, no es un juego demasiado interactivo. Un jugador puede ir “a su aire”, sin enfrentarse a sus oponentes, y desarrollando su propio imperio en provincias neutrales. Pero antes o después llegarán los enfrentamientos, cuando los reinos de los jugadores se expandan y sus fronteras colisionen. Esa es la parte más emocionante del juego, cuando los jugadores se enfrentan al fin en batallas y asedios que salpicarán el tablero de sangre.

Estéticamente me parece impresionante, salvo por el plástico, que es algo que jamás me gusta. Otro gallo cantaría si las figuras estuviesen pintadas, pero vamos, hace falta media vida para pintar todas las que trae el juego (72 militares, 24 emisarios, 36 torres, 36 fuertes, el Monolito y el batería de Manowar), así que las mías se quedan como están.

Total, que es un juego que me encanta, pero entiendo que no satisfaga a todo el mundo. Mi consejo: probar antes de comprar.


LO PEOR:

- Su escasez de estrategias a seguir lo convierte en un juego del que no hay que abusar

- Su precio

- Mucho plástico

- Una caja enorme


LO MEJOR:

- Muy Emocionante

- Estéticamente espectacular

- La mecánica de los dados del destino

- Los combates contra otros jugadores (taquicardia asegurada)