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5 de noviembre de 2011

Las Reseñas Fotográficas, hoy presentamos: CUBA

¿DE QUÉ VA ESTO?

De ron y tabaco. No empezamos mal. En CUBA eres un terrateniente en una lucha encarnizada (bueno, tampoco tanto) por el poder y la prosperidad. Mediante el uso de tus ayudantes y tu influencia en el parlamento harás un montón de cosas chulas como cosechar los productos de tus huertos, construir edificios y darles uso, comprar y vender mercancías, fletar barcos, aprobar leyes, pagar impuestos y otras lindezas. Si lo haces mejor que tus rivales ganarás más puntos de victoria que ellos y, de paso, la partida. Pero a mí no me pidas consejo: yo no sé lo que es ganar a este juego.

 

¿Y QUÉ ASPECTO TIENE?

El mejor posible, créeme. No vas a encontrarte con muchos juegos tan cuidados. Es de esos que te dan ganas de chupar todos los componentes y de hecho lo haces en cuanto se van tus amigos y te dejan a solas. ¿Verdad que a veces te pasa eso? Sí, ¿no? Mejor me callo, pasemos a las fotos.

La caja. ¿Tamaño? Catán, Dominion… ya sabes. ¿Peso? Mucho. MU-CHO.

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Abrimos y…

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El reglamento es una pequeña revista a todo color. Podría ser un poco más claro (el reglamento, no el color), pero se entiende. Bueno, se entiende si sabes inglés. Si no, pues nada, tira de aquí para bajar la traducción.

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Estos son los tableros individuales. Ojo a esto: cada jugador tiene uno distinto, así que puedes ir cambiando de una partida a otra por probar, aunque si intentas coger mi tablero verde tendré que romperte las piernas. Tienen dos caras: por una de ellas son todos iguales, por si no quieres complicarte la vida. Luego te doy algún detalle sobre el uso del tablero.

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Este es el tablero principal. Una lindeza llena de detalles. Mira, mira.

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Si me sigues de cerca sabrás CUÁNTO odio las monedas de los juegos de Martin Wallace. No es coña, para jugar a LONDON o a AGE OF INDUSTRY siempre, siempre, cojo estas monedas tan chulas.

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¡Ron, ron, la botella del ron! ¡Cigarros, cigarros, las cajas de cigarros!

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Lo que da la huerta. Azucar, tabaco, cítricos.

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¿No te gusta la madera? Pues dos tazas. Recursos de la madre tierra: agua, piedra, madera.

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La figurita es tu trabajador. Sus idas y venidas por tu tablero van a poner tus neuronas a hervir. La fichita redonda sirve para marcar tus puntos de victoria. Hay dos errores en la foto. Chupito de ron para el primero que los detecte.

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Más cosas. Explicarlas es un rollo, así que nos lo ahorramos.

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Los edificios. Ganas puntos por el simple hecho de construirlos, y eso mola. Pero lo mejor es que les puedes dar usos interesantes.

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Estas cartas son los barcos que van atracando en el puerto de Cuba dispuestos a que los cargues con mercancías para alegría de tu marcador de puntos. Observa cómo los rallos del sol alumbran su llegada.

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Unas carta pequeñitas. Son leyes que el Parlamento va proponiendo durante la partida para que las votemos.

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Cada jugador tiene un juego de 5 cartas que representan a los colegas que nos va a ayudar durante la partida con sus distintas habilidades. Luego me entretendré un minuto en comentar por encima qué hacen estos personajes, porque ellos son el motor del juego.

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Y para terminar con los componentes, este es el aspecto de una partida. La foto está tomada desde lo alto de una silla, porque ningún esfuerzo es mucho cuando se trata de darte lo que mereces. Para simplificar he metido sólo dos jugadores. Como se ve, el juego requiere algo de espacio para jugar con comodidad, sobre todo si sois muchos jugadores.

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VALE, MUY BONITO. ¿PERO A ESTO CÓMO SE JUEGA?

Aviso legal: NO VOY A ENSEÑARTE A JUGAR. Los hechos son estos: para ti resultaría un rollo insufrible… y para mí también. Y lo que nos gusta son las fotos, ¿cierto? Pero lanzaré al aire algunos conceptos generales con un propósito: si estás pensando en comprar este juego, una breve idea de la mecánica te ayudará a tomar una decisión. Si ya sabes jugar a CUBA, puedes ignorar todo el texto que viene tras esta frase y limitarte a ver las fotos.

¿Sigues ahí? Vale, eso es porque quieres que te cuente alguna cosilla más. Pues ale, demos juntos un paseo por la isla. Dame la manita, yo te guío.

CUBA se juega durante 6 rondas completas. Tras ellas, el ganador será quien tenga más puntos de victoria. Cada ronda funciona así. Primero, el Parlamento propone varias leyes nuevas. Esto significa que le damos la vuelta a unas cartas, así:

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Ahora estamos listos para pasar a la fase de acciones. Los jugadores nos turnaremos para jugar una carta de personaje a nuestra elección y ejecutar la acción correspondiente, hasta que todos los jugadores hayamos jugado cuatro de nuestras cinco cartas. Sin entrar en detalles farragosos (que los hay), esto es lo que hace cada personaje.

WORKER (el curri): Coloca a tu curri en cualquier cuadrado de tu tablero.

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Al hacerlo, ganas todos los recursos y productos (cubos y octaedros) que estén en línea vertical y horizontal con tu curri, más o menos como ves en la foto. Guárdalo todo en el patio.

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TRADESWOMAN (la vendedora): Con esta acción puedes ir al mercado y comprar/vender tantas mercancías como quieras/puedas, según los precios actuales.

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ARCHITECT (el arquitecto): Este bigotudo te permite construir un edificio. Pagas los recursos (cubitos) requeridos y colocas el edificio en tu tablero. Pero, ¡ojo!: al hacerlo estás tapando un campo, que dejará de dar su recurso o producto a partir de este momento.

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FOREMAN (el capataz): Foreman intentará convencerte de que es botulismo o lupus, pero nunca lleva razón. Ignórale y haz uso de su mejor habilidad: usar los edificios que has puesto en tu tablero. Ahora puedes usar, en el orden que quieras, los edificios que tienes construidos. Pero atiende, que viene curva: sólo puedes usar los edificios que están en línea vertical y horizontal con tu curri, ¡pero en esta fase no puedes mover al curri! ¿Lo vas viendo? En la foto de ejemplo, mi curri (al que moví en otro momento haciendo la acción del worker) está en línea con dos de mis tres edificios, así que puedo usar sólo esos dos. Primero puedo entregar azúcar al edificio de la derecha para convertirlo en ron, y luego puedo entregar en el edificio de abajo hasta 3 botellas de ron para ganar 2 puntos por cada una. Menudo combo, ¿eh? Así soy yo.

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MAYOR (el acalde, sí ACALDE, a mí no me mires): Este ricachón nos ayuda a embarcar mercancías en los barcos del puerto a cambio de puntos de victoria.

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Y esos son todos los personajes. Tras jugarlos, viene la fase de votaciones, en la que tu 5º personaje (el que no has jugado) aporta sus votos (fíjate en la manita que tiene cada personaje en su carta). Puedes comprar más votos con dinero, so corrupto. El que tenga más votos en total decide qué dos leyes se aprueban y cuales se rechazan.

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Y hecho esto se ejecutan las leyes que estén vigentes. Estás leyes están orientadas casi siempre a ganar puntos. Ganas puntos por pagar impuestos, por donar productos o recursos o por cumplir ciertos requisitos. La gracia de esto es ver qué leyes te interesa aprobar y cuáles rechazar, y esforzarte por conseguirlo.

Tras todo esto se hacen unos reajustes en el tablero y se pasa a la siguiente ronda. Y, como dije, tras 6 rondas, se acabó. Al final, todo se reduce a una carrera por el marcador de puntos. Lo demás son detalles.

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ENTONCES, ¿CUBA SÍ, O CUBA NO?

CUBA tiene grandes detractores, deberías saberlo. Yo no estoy entre ellos, pero los hay. Muchos argumentan su parecido a otros juegos. Si conoces PUERTO RICO, CAYLUS o incluso POWER GRID (ese mercado) ya sabes de qué hablo. Si tienes esos juegos, tienes cubiertas ciertas mecánicas en tu ludoteca que tal vez no quieras repetir.

Pero CUBA también aporta cosas propias y muy chulas. El uso del tablero personal me fascina, porque el posicionamiento del worker es, más que importante, FUNDAMENTAL. Y lo mismo para los edificios. No sólo debes comprar los adecuados (busca el combo sencillo, no te compliques), además debes ser extremadamente cuidadoso al decidir dónde los dejas caer.

Otro punto a favor es la variedad de estrategias posible. No hay un combo ganador, no hay un camino de baldosas doradas. Hay muchos. Necesitarás varias partidas para empezar a verlos. Yo veo algunos, pero mis oponentes siempre ven otros mejores. Aprendo en cada partida, siempre pruebo cosas nuevas, y siempre me quedo con ganas de probar otra cosa “a la próxima”.

Así que, aunque recomendar juegos es delicado porque depende siempre de a quién se lo recomiendes (de su experiencia, su colección, sus gustos), yo considero CUBA un buen juego (no genial, ni perfecto, pero sí un buen juego) y sí, lo recomiendo.

¿Qué? ¿Te gustó el paseo?

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15 de abril de 2010

Pocket Battles en Normandía

Sigo empecinado en hacerle perrerías al tablero de Memoir ‘44. ¿Acaso no es ideal para jugar un Pocket Battles? O sea, Mari, ¡cómo moooolaaa!

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25 de diciembre de 2009

Reseñas Fotográficas, hoy presentamos: ALTA TENSIÓN, DIRECTOR DE FÁBRICA

pic577313_md Me fascina la mecánica y la matemática de ALTA TENSIÓN, así que estaba deseando que este hijo pródigo de aquel gran juego llegase a las tiendas. Aunque este DIRECTOR DE FÁBRICA es un juego más ligero no nos confiemos. En sólo una hora de partida tenemos tiempo para hacer un buen montón de cálculos, y además nuestro cerebro no va a quedar reseco por el esfuerzo y vamos a tener fuerzas para echar otra partida, cosa que no concibo con ALTA TENSIÓN.

En este nuevo juego del loco del pelo rojo verde ejercemos de directores de fábrica y, a lo largo de cinco rondas, debemos optimizar nuestra empresa para ganar la mayor cantidad de dinero. El objetivo del juego es ser el más pastoso al final del mismo. Para esto tendremos que pujar sabiamente por obtener el mejor puesto en el orden de juego; elegir con cuidado qué maquinarias queremos ver en el mercado a disposición de los jugadores; comprar la maquinaria más adecuada para nuestra fábrica y deshacernos de la más obsoleta; contratar y renovar a trabajadores temporales; organizar a nuestro personal para poner en marcha la fábrica; calcular la producción, el almacenaje y el gasto energético; lidiar con los incrementos en el precio de la energía; y tras todo esto, tal vez, ganar algo de dinero con el que seguir jugando.

Vaya, suena complicado… ¡pero de ningún modo! Al igual que ocurría en ALTA TENSIÓN, en este juego bastan unas pocas reglas (y pocas quiere decir eso, POCAS) para ponerse en marcha. Lo asombroso es que con esa sencillez aparente nuestros cerebrines tienen suficiente para pasar una hora haciendo cálculos, y esa es la genialidad de este diseñador. Aumentar las ganancias y reducir los costes, el objetivo último de este juego, es un trabajo exigente, y un jugador avispado puede coger inercia si calcula bien sus movimientos. Este es de esos juegos en los que es complicado remontar. Si ALTA TENSIÓN tendía a frenar a los adelantados y ayudar a los descolgados, DIRECTOR DE FÁBRICA es menos considerado, y los errores se pagan caros. Bueno, de hecho se pagan muy baratos. Lo que se paga bien aquí es jugar con cabeza. La suerte no es un factor.

Venga, las fotos.

Esta es la caja. Tamaño idéntico a la de ALTA TENSIÓN.
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Aquí tenemos el reglamento. Tiene dos partes. Por un lado, un tríptico de seis páginas. De las seis páginas una es la portada y la otra la explicación de los componentes. Tras eso nos quedan sólo cuatro páginas de reglas. Luego tenemos una hoja grande de ayuda, algo aparatosa, que aclara algunos conceptos sobre el mercado y las fábricas.
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Y los tableros de juego. Hay cinco, del tamaño habitual (Agricola, Puerto Rico, Stone Age). Sobre este tablero ponemos las fichas que vamos comprando, los curris que operan las máquinas y los marcadores para indicar nuestro nivel de producción, almacenaje y gasto de energía.
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Este otro tablero, más grande, sirve para almacenar las fichas que podremos ir comprando durante la partida. También tiene un marcador que nos indica el precio de la energía, que subirá inmisericorde a lo largo de la partida.
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Madera, madera, madera. Los curris fijos y temporales de cada jugador, cubitos para marcar sobre los tableros y unas fichas grises para indicar las maquinas que tenemos paradas.
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Vamos con las fichas de cartón. Hay aproximadamente un millón. Estas, por ejemplo, sirven para indicar el orden de turno y los descuentos en las compras que obtienen los jugadores.
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Y estas otras hacen que suba el precio de la energía. Creedme: llegaréis a odiarlas.
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Estas son las fichas que iremos poniendo en nuestras fábricas. A granel.
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Veamos estas fichas con más detalle. Las hay de 6 tipos. Esta es una ficha de maquinaria. Aumentan nuestro producción (mola) pero requieren personal y consumen energía (no mola).
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Esta es una ficha de robot operario. Aumentan la producción y consumen energía, pero no necesitan currantes.
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Esta ficha es del tipo robot personal. Su función es ahorrarnos manos de obra, aunque consumen energía.
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Esta es una pieza de almacenaje. Sirven para… pues eso, para almacenar nuestros productos.
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Aquí tenéis una pieza de control. Ahorran personal y además reducen el consumo energético. Por desgracia sólo podemos tener una a la vez.
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Y por último una ficha de optimización. La repanocha, oiga. Aumentan la producción, ahorran energía, y algunas incluso nos ahorran personal. Como antes, sólo podemos tener una.
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Estos billetes son igualicos que los de ALTA TENSIÓN.
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Y para terminar, este es el aspecto de una partida a 3 jugadores. Aprovecho para deciros que este es un juego de 2 a 5 jugadores, con una hora de duración aproximada.
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Concluyendo, ALTA TENSIÓN: DIRECTOR DE FÁBRICA es un excelente juego que, aún siendo breve en duración y en reglas, sí tiene suficiente “contenido” como para recomendarlo a jugones antes que a no aficionados. Me parece una fantástica opción para comenzar o concluir una velada de juegos, o incluso para jugar un par de partidas seguidas. Su rejugabilidad está por ver, pues aún teniendo muchas piezas distintas, no dejan de ser todas ellas permutaciones de cuatro valores: producción, almacenaje, personal y energía, así que tal vez tras muchas partidas se eche en falta más variedad (lo ignoro, apenas lo he probado). Pero claro, tenemos el ejemplo de ALTA TENSIÓN, otro juego con pocos componentes y pocas reglas que se mantiene clavado en el podio de BGG. ¿Llegará esta “secuela no sucuela” a tan buen puesto? Yo creo que no, pero sí obtendrá una posición muy digna y merecida, pues es un juego original, bonito, con un tema bien implementado, relativamente exigente y bastante económico. Que ustedes lo fabriquen bien.
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