4 de marzo de 2008

Hasta Siempre, Gary

Este 4 de marzo nos trae una triste noticia. Gary Gygax, el indiscutible inventor de los juegos de rol, el creador de Dragones y Mazmorras, nos ha dejado para siempre.

Descansa en paz, colega. Y llévate algunos dados contigo, que nunca se sabe cuándo pueden hacer falta.

2 de marzo de 2008

Maharajá, Construyendo Palacios en India

Maharaja es un juego de estrategia para 2 a 5 jugadores que, pese a tener unas reglas (moderadamente) sencillas, ofrece eso que los expertos llaman “una gran profundidad de juego”. Es lo mismo que pasa con juegos como El Grande o (más acusadamente) Caylus: el aprendizaje de la mecánica es sencillo, pero una vez metidos en harina nos damos cuenta de que el juego ofrece muchas posibilidades en el momento de la toma de decisiones, pues a medida que avanza la partida van aumentando las variantes y la dificultad. Por ello, considero Maharajá un juego excelente para los aficionados a los Eurogames e incluso para los jugones ocasionales, pero no tanto para los menos interesados en los juegos de mesa.

El juego que nos ocupa está ambientado en la India del siglo XVI, aunque como ocurre con frecuencia en los Eurogames, el tema está pegado a la mecánica. Puesto que es un juego de construcción, perfectamente podría haber estado ambientado en la España Medieval o en un Marte futurista colonizado por los humanos. Pese a todo, la temática no resulta rechinante y no colisiona con el desarrollo de la partida.

Los componentes son de buena calidad. En la caja (ancha y bajita) tenemos un tablero grandote con siete ciudades amuralladas y una red de caminos uniéndolas. Lo acompañan un montón de casitas de madera en cinco colores (cada jugador lleva un color), otro montón de piedras de vidrio de los mismos cinco colores (estos son los palacios que construiremos en las ciudades), unos peones para representar al maharajá y los arquitectos, unos discos con punteros (como los de El Grande) para que los jugadores elijan sus acciones en secreto, y algunas monedas de cartón. A esto se añade siete fichas de cartón grueso con los personajes que nos ayudarán durante el juego (algo así como los personajes de Puerto Rico o de Ciudadelas) y unas fichitas de cartón que sirven para indicar el orden en el que el maharajá visitará las ciudades del tablero. Se remata el contenido con unas tarjetas de ayuda de juego y un libreto de instrucciones, todo ello a color y en shakesperiano. Para los que prefieran el cervantino, aquí está la traducción.

La idea del juego viene a ser esta: cada jugador es un rajá de la India que debe dedicar todos sus esfuerzos a complacer al maharajá. Para ello debemos construir hermosos edificios (casas y palacios, para entendernos) en las ciudades. El maharajá demostrará su satisfacción como mejor se demuestran estas cosas: con dinerito. Recibiremos rupias como recompensa y, a su vez, reinvertiremos esas rupias en seguir construyendo edificios para luego recibir más dinero como recompensa. Vamos, que la dinámica del juego es un bucle en el que construimos para ganar dinero y ganamos dinero para seguir construyendo. ¿Cuál es entonces el objetivo final? Construir más palacios que tus oponentes. Al final del juego, ganará el jugador que más palacios haya construido.

Veamos por encima cual es la marcha de la partida. El juego se divide en rondas, hasta un máximo de 10. En cada ronda cada jugador tiene un turno de juego. Cada ronda empieza con el maharajá moviéndose a una de las siete ciudades del tablero. Seguidamente cada jugador elige, en secreto, las dos acciones que quiere realizar en esa ronda. Para ello se usan los discos de cartón con los punteros, algo que el autor del juego (Wolfgang Kramer) ya usó con éxito en esa obra maestra que es El Grande.

Cuando los jugadores han elegido sus acciones dejan los discos frente a ellos boca abajo, de modo que nadie sabe en ese momento qué acciones han elegido hacer sus oponentes. Ahora, los jugadores van jugando su turno en un orden establecido por las fichas de personaje, que están convenientemente numeradas (cada jugador controla a un personaje diferente). Durante su turno, los jugadores construyen y mueven casas, construyen palacios, provocan cambios en el orden en el que el maharajá viajará por las ciudades, cambian su personaje por otro que les interese más, cobran dinero de la reserva, etcétera. Las posibilidades son muy amplias, pero por desgracia el disco sólo nos permite elegir dos acciones, así que hay que escoger cuidadosamente.

Después de que todo el mundo haya jugado su turno, se puntúa la ciudad en la que está el maharajá. La presencia de los jugadores en esa ciudad se recompensa con dinero, así que es importante asegurarse de tener más construcciones que nuestros oponentes allá donde vaya el maharajá para ganar más dinero que estos, y poder seguir construyendo. Tras la puntuación termina la ronda y empieza una nueva. Y así se continúa hasta que se juega la décima ronda o hasta que algún jugador logra construir su séptimo palacio. Cuando esto ocurre se juega esa ronda hasta su final y el juego termina, saliendo victorioso el jugador con más palacios construidos. Los empates se resuelven a golpe de rupia (vamos, que el que más pasta tenga desempata a su favor).

Maharajá es un juego ameno, fácil de aprender y, para el que suscribe, imposible de ganar. Jamás he logrado ganar una partida ni de cerca. Pero a pesar de que termino siempre aplastado por el talento de mis oponentes, disfruto mucho con las partidas y con la posibilidad de enfocar cada sesión con una nueva estrategia. Algún día encontraré el camino. Puedo sentirlo.

A la Vuelta de la Esquina:
- Toma 6, de Wolfgang Kramer

24 de febrero de 2008

El Placer de Matar

Scorpions abrieron las puertas de Alemania para que las bandas de metal de su país saliesen al resto del mundo armadas con un vigor aplastante que ha dejado una huella imborrable en las historia de este género musical. Tras ellos llegaron bandas de metal clásico del renombre de Accept, Helloween o Warlock.

Y después vinieron los thrashers.

De entre todos los grupos de thrash alemán, Kreator (con el permiso de Destruction y Sodom) son quizá los más populares. En aquellos años, los metal-heads encontramos en estos cuatro jóvenes (de hecho, sólo tres durante la grabación de este disco) la alternativa europea a Slayer. Recuerdo con nostalgia aquellas fundas interiores de las carpetas de los vinilos de Noise Records, con un montón de carátulas de discos de la compañía. Allí se anunciaba, entre otros muchos álbumes de bandas míticas (Celtic Frost, Deathrow, Rage…) el aplastante Pleasure to Kill de Kreator. Una pequeña frase al pie rezaba “Better than Metallica’s Master of Puppets”. Bueno, no estoy muy seguro de que ambos discos sean comparables, pues hablamos de estilos muy diferentes, pero el disco de Kreator tenía algo único. Ya en su introducción, con ese pasaje acústico de notas cristalinas, se intuye que algo grande se aproxima. Al instante se abre paso, como una apisonadora, Ripping Corpse, y a partir de ahí no hay freno durante los escasos cuarenta minutos del álbum (algo más en su versión CD, que incluye algunos temas extra). Una avalancha sónica aplastante, un muro de sonido sucio y oscuro, y una mala ostia que deja sin aliento. Incluso cuando Kreator reducen velocidad (Carrion, en sus pasajes centrales, es un buen ejemplo) la furia está presente. Un amigo mío, en aquella época, me decía que cuando escuchaba los momentos “lentos” de este disco, se imaginaba un ejército de cosechadoras gigantes avanzando en paralelo, destrozando todo y a todos a su paso con sus cuchillas giratorias. Una imagen inquietante que se veía fortalecida por la desgarradora voz de Mille Petrozza en la mayoría de los temas, y por unos solos de guitarra tan veloces como cacofónicos.

Pleasure to Kill no es un disco virtuoso. Pocos discos thrash de aquella época lo fueron, ni maldita la falta que hacía. Pero tenía la fuerza y la calidad necesarias para volar las cabezas de los aficionados. No era Reing in Blood (ningún disco es Reing in Blood, excepto Reing in Blood), pero tampoco importaba. Pleasure to Kill, con su confusa producción y sus furiosos temas, encajó perfectamente en el panorama thrash del momento. Con sólo dos plásticos en la calle, Kreator ya estaban entre los grandes, codeándose con las bandas más extremas y populares de la época. Este disco es un excelente ejemplo del mejor thrash que se grabó en los 80’s, y si lo unimos a los dos álbumes posteriores de Kreator (Terrible Certainty y Extreme Aggression) formaremos una trilogía fundamental para conocer a la banda y comprender en buena medida un estilo musical que conmocionó el panorama metálico en la década más creativa y fascinante que ha conocido este género. Con el tiempo, Kreator harían incursiones en estilos musicales algo ajenos a sus raíces, como el metal industrial o incluso el metal gótico. Pero la cabra siempre tira pal monte, y en sus últimos plásticos Kreator han vuelto a su viejo y furioso thrash. Sin embargo, al igual que ha ocurrido con muchas otras bandas de la época, son los viejos discos los que han quedado grabados a fuego en la memoria de los fans. Pleasure to Kill es un disco imprescindible en cualquier discografía thrash que se precie. Añadamos los discos que nos recomienda nuestro colega Enetemec en este excelente artículo, y podremos empezar a sentirnos orgullosos de nuestra colección de thrash metal.



Under The Guillotine, el tema que cierra Pleasure to Kill


A la Vuelta de la Esquina
- En la Jaula de los Leones

17 de febrero de 2008

La Furia de Drácula

Hasta al más acérrimo gamer le llega el momento en que se le hace necesario aparcar temporalmente los juegos sesudos, los cubos de madera coloreada y los Puntos de Victoria. Alternativas las hay, y entre las mejores puede estar este Furia de Drácula, un juego de tablero para 2 a 5 jugadores, con una duración que puede superar las dos horas (y a la que te descuidas alcanzar las 4 horas de juego, como pasó en mi última partida). Un juego emocionante, con mucha acción, buenas dosis de táctica y azar, y un planteamiento original que escapa del habitual “todos contra todos” de la mayoría de juegos de mesa.

La Furia de Drácula está (argumentalmente) inspirado en la novela de Bram Stoker. En esta, la historia finalizaba con los cazadores acorralando al vampiro a las puertas de su castillo y dándole muerte. Sin embargo, ocho años después, espeluznantes noticias de terribles asesinatos e inexplicables sucesos sobrenaturales empiezan a llegar desde todos los rincones de Europa. Nuestros amigos reconocen al momento la huella inconfundible de Drácula. De algún modo, el vampiro ha logrado regresar y vuelve a intentar lo que no logró tiempo atrás: crear un ejército de vampiros y siervos que cubran cada rincón del mundo y que le asciendan al trono del Príncipe de las Tinieblas. Es el momento de abandonar sus cómodos hogares y comenzar una nueva cacería. Pero Drácula ha tenido mucho tiempo para recuperarse de su derrota, desarrollar sus poderes y madurar una sed de venganza implacable. Los cazadores no están tras la pista de un vampiro debilitado y envejecido. Drácula está en el apogeo de su poder, y los cazadores pronto conocerán su furia.

Dentro de la voluminosa caja encontramos unos componentes de una calidad notable. El tablero es de excelente material y buen tamaño. Quizá incluso demasiado grande, pues el juego requiere que cada jugador tenga frente a si un área amplia para desplegar sus cartas, y en muchas mesas andaremos cortos de espacio. Tenemos además unas fichas de personaje en cartulina (se hubiese agradecido un cartón más grueso), varios mazos de cartas vistosas, algunos marcadores de cartón, un montón de fichas cuadradas del mismo material (los encuentros que el vampiro va dejando a sus espaldas por las ciudades que recorre) y cinco simpáticas miniaturas de los personajes (Drácula y los cuatro cazadores) en un plástico gris que ganará mucho si sois buenos con las pinturas. Se completa con un espectacular reglamento de 32 páginas a todo color.

Hora del “pero”. Tres de las cartas del juego tienen erratas que afectan directamente a la marcha de la partida. En el manual hay también alguna errata (que en este caso no afecta al juego). Y por último, pero no menos doloroso, en el tablero hay también una incomprensible errata en la rueda de tiempo en la que los sectores de Atardecer y Madrugada están intercambiados. Resulta hiriente que errores de esta envergadura hayan esquivado las presuntas revisiones de los editores del juego en España (Devir). Pero algo bueno hay que decir. Remitiendo un e-mail a Devir, os enviarán por correo postal y sin ningún coste para vosotros, las cartas corregidas. Y si sois muy impacientes podéis descargar vosotros mismos las cartas de la web del editor mientras esperáis que os lleguen las cartas corregidas.

Se terminaron los problemas. A partir de aquí todo lo que se puede decir es bueno. Por ejemplo, la idea general de la mecánica. Resulta que uno de los jugadores interpreta a Drácula, y el resto interpreta a los cuatro cazadores. Eso sí: los cuatro cazadores deben participar en la caza aunque haya menos jugadores que personajes. Si, por ejemplo, jugasen tres personas, una llevaría al vampiro y las otras dos llevarían a los cuatro cazadores, repartiéndoselos cómo mejor les plazca. Así pues, la forma ideal de jugar es con cinco players: uno que lleve al vampiro, y uno para cada cazador. Drácula juega solo contra todos los demás. El resto de jugadores forman equipo en su caza. La partida sólo puede terminar de dos modos: o Drácula gana y el resto de jugadores fracasan, o los cazadores ganan y Drácula fracasa miserablemente.

En esencia se trata de que ciertos eventos precipitan la victoria de Drácula. Derrotar a un cazador (reduciendo a cero sus puntos de vida o mordiéndole), crear nuevos vampiros o el simple paso del tiempo hacen que el jugador que lleva a Drácula haga avanzar el llamado Marcador de Vampiros. Si este marcador llega a recorrer 6 casillas, el juego termina y Drácula se proclama orgulloso ganador: su reinado de terror ya es un hecho imparable. Por el contrario, si los cazadores logran matar a Drácula antes de que el Marcador de Vampiros llegue a su sexta casilla, el equipo logra su victoria y el vampiro muerde el polvo.

Todo esto se desarrolla mediante un sistema de turnos en el que todos los personajes tienen una oportunidad de moverse y otra oportunidad de hacer acciones. El movimiento se desarrolla a lo largo y ancho del tablero, que es un bonito mapa de Europa y sus ciudades. Ahora bien: mientras que los cazadores mueven sus minis por las ciudades a la vista de todos (incluido Drácula, claro), el vampiro se mueve siguiendo las mismas reglas, pero en el más terrible y taimado de los secretos. Y es que Drácula no mueve su mini por el tablero, sino que usa un mazo de cartas en el que cada carta es una ciudad. Drácula coloca las cartas de las ciudades por las que va pasando frente a él (hay una zona en el tablero a tal fin). Las cartas, claro está, se colocarán boca abajo, de modo que los cazadores no sabrán en qué lugares está o ha estado el vampiro. Además, Drácula irá dejando a su paso en cada ciudad por la que pase terribles encuentros para que los cazadores que le sigan la pista se encuentren con una legión de siervos, asesinos, saboteadores, espías, lobos y otras alegrías.

Así que los cazadores tendrán que usar toda su lógica deductiva para localizar a Drácula y enfrentarse a él. Enfrentamiento en el que tendrán que ser cautos. Es fundamental aprovisionarse previamente de las valiosísimas cartas de Evento y Objeto que se van adquiriendo en las ciudades, para estar bien preparado al encontrarse con Drácula, pues el vampiro es más duro que Jack Bauer veintitrés horas después de comenzar una misión. Además, será bueno que los cazadores se aseguren de enfrentarse a Drácula en equipo, para aumentar su potencia de fuego. Y si encima logran combatirle de día, cunado sus poderes están seriamente mermados, tanto mejor. Consejo gratis: no es buena idea que un cazador a solas se enfrente al vampiro por la noche y en el Castillo de Drácula. La matanza del cerdo será un especial navideño de los Teletubies al lado de esto.

Así, a lo largo del juego los jugadores desplazan a sus personajes, encuentran y utilizan cartas de Evento y Objeto, y pelean mediante un divertido sistema de combate que mezcla cartas y dados. La diversión está garantizada para cualquier aficionado a los juegos de mesa. Y recalco esta última parte porque es necesario añadir que un manual de más de 30 páginas a tres columnas no es moco de pavo. Estamos ante un juego complejo que, pese a que se aprende de modo intuitivo una vez metidos en harina, no se asimila en dos minutos. Su reglamento es árido y requiere un esfuerzo inicial que ahuyentará a los menos entusiastas de los juegos pero que, por otro lado, compensará con creces al que se atreva con él, pues una vez se controla la mecánica, La Furia de Drácula ofrece excelentes veladas de emoción.

- Lo peor: las erratas.

- Lo mejor: los componentes son muy vistosos y las partidas son muy emocionantes pese a su larga duración.


A la Vuelta de la Esquina:
- Zombies!!!

19 de enero de 2008

Theben

¿De qué hablamos hoy?: De Más Allá de Tebas (Theben), que ha sido uno de los finalistas de la pasada Spiel des Jahres de 2007. Este juego para 2 a 4 jugadores diseñado por Peter Printz ha gozado de una gran acogida desde su edición y está escalando puestos en la BGG a un ritmo muy bueno. Aunque no logrará desbancar a los campeones que todos conocemos, es muy probable que termine por quedar situado en un honroso puesto de la lista.

¿Y de qué trata la cosa?: En este juego los jugadores adoptan el papel de unos arqueólogos de principios del siglo XX, dedicando buena parte del tiempo de partida a preparar futuras excavaciones y realizando más tarde esas excavaciones en busca de hallazgos interesantes. Después podrán exponer sus hallazgos en distintas ciudades europeas. El trabajo en todos estos campos se verá recompensado con puntos de prestigio que darán el triunfo al jugador que más de estos acumule.

¿Qué hay de los componentes del juego?: Son de calidad, aunque quizá se hubiese agradecido un tablero más vistoso. El tablero muestra el Mediterráneo y parte de Europa, con varias ciudades conectadas por rutas. En las ciudades más occidentales se realiza toda la labor de preparación y en las viejas ciudades mediterráneas se llevan a cabo las excavaciones. Tenemos también unas piezas de madera con forma de arqueólogo (casi idénticas a las de Diamantes), unas pocas fichas de madera, unas piezas de cartón duro que sirven de permiso de excavación, un puñado de cartas vistosas aunque quizá algo pequeñajas, y unos “cronoscopios”, que es un eufemismo para llamar a unos discos acoplados que sustituyen a unas tablas de excavación por algo más divertido (este tipo de cositas siempre gusta a los jugadores). Por último contamos con un montón de fichas de hallazgos y escombros, redondas y de cartón grueso, en cinco colores correspondientes a las cinco excavaciones que podemos hacer y que, tras la siempre irritante labor de destroquelado (odio esa parte de comprar juegos tanto como amo oler los juegos al abrir la caja por primera vez), guardaremos en cinco bonitas bolsas de tela. Por cierto, todo ello viene en una caja de buen tamaño, muy vistosa pero algo aparatosa.

Vale, muy chulas las cositas, pero ¿cómo se juega?: Bueno, no os aburriré detallando el reglamento. En lugar de ello hagamos un resumen de la idea general. Lo primero destacable es el orden de los turnos. Alrededor de tablero hay una cenefa numerada con 52 casillas que representan las semanas de un año. Cada jugador coloca una ficha de madera de su color en esta cenefa. Por otro lado, cada acción consume cierta cantidad de semanas que el jugador correspondiente indicará avanzando su ficha de tiempo por las casillas de la cenefa. Pues bien: cada vez que un jugador termine su turno, le tocará jugar al jugador que tenga su ficha de tiempo más retrasada. Así se logra que todo el mundo consuma su tiempo de acciones de forma más o menos paralela. Puesto que el tiempo de que dispone cada jugador es limitado e idéntico (tres años completos), así se logra que todo el mundo termine la partida casi al mismo tiempo. Y sí: es posible que un mismo jugador juegue varios turnos seguidos.

En su turno, cada jugón puede realizar una acción a elegir entre cuatro posibles. La primera posibilidad consiste en acudir a una ciudad europea para hacer preparativos para futuras excavaciones. En esencia, esto consiste en comprar cartas de investigación (documentación, equipo, asistentes, vehículos, etc…) que luego nos ayudarán a tener más éxito en las excavaciones. En general se puede decir que cuantas más y mejores cartas consigas acumular, más posibilidades de éxito tendrás cuando de una vez por todas decidas dejar de pasearte por Europa y te lances a las arenas a dar paletadas y sudar un poquito la camisa, que para eso te pagan.

La segunda acción posible consiste en cambiar todas las cartas de investigación disponibles en juego. Sirve para tener nuevas cartas que poder robar si acaso no te gustan las que hay sobre el tablero.

La tercera acción es la siempre ansiada excavación. Los puntos de investigación que hemos ido acumulando en nuestros confortables viajes serán ahora usados para sacar piezas de las bolsas de hallazgos. Básicamente se trata de que cuantos más puntos de investigación de la zona pertinente tengamos más fichas sacaremos (a ciegas, claro) de las bolsas de tela. La cantidad de piezas que se sacan de las bolsas nos la indica el misterioso cronoscopio. Las buenas noticias son que en las bolsas hay montones de piezas interesantes con distintos valores (puntos de prestigio). Las malas noticias son que también hay montones de escombros que no sirven par nada más que para que nuestros compañeros de juego se nos cachondeen un ratito. Además, todos los escombros encontrados son devueltos a la bolsa tras la excavación para que estorben al siguiente aventurero que se acerque a excavar a esa zona. Jojojo.

La última acción posible son las exposiciones. Cuando tenemos acumulados algunos interesantes hallazgos podemos exhibirlos en museos europeos, lo cual ayudará a aumentar nuestra reserva de puntos de prestigio.

Y esa es la esencia. Los jugadores van realizando acciones durante los tres años de juego, y tras ello suman sus puntos de prestigio obtenidos entre los hallazgos, las exposiciones, las investigaciones realizadas y algún que otro congreso en el que han intervenido como ponentes. Evidentemente gana el arqueólogo más prestigioso y molón.

Bien, creo que entiendo la idea. Pero, ¿esto es divertido de verdad?: Así es. El juego funciona muy bien por varios motivos. Para empezar es vistoso. Es uno de esos juegos en los que la mesa termina llena de cartitas y piezas de colorines. ¿A quién no le gusta eso? Frivolidades aparte, el reglamento es muy manejable y en no más de 15 minutos cualquiera puede aprenderlo sin necesidad de estar curtido en el árido mundo de los eurogames. Siguiendo con las ventajas, resulta que los turnos son muy rápidos. Entre eso, y que el orden de juego varía constantemente, los jugadores están muy pendientes y no hay modo de aburrirse. Además, el juego tiene un talante muy simpático, que hace que las partidas sean desenfadadas. En esto influye mucho el momento de las excavaciones en las que los jugadores sacan piezas a ciegas de las bolsas. Esta parte es emocionante y divertida, aunque probablemente desencantará a los gamers más estrictos poco amigos de los componentes azarosos. Pero las excavaciones arqueológicas son así.

Así que voy a recomendar Theben con cierto entusiasmo, porque es un juego ligero, simpático y entretenido, con algo de azar y algo de estrategia. Pinchad ese CD de Indiana Jones, coged la pala y lanzaos a la aventura. Merece la pena.

A la Vuelta de la Esquina:
- A Través del Desierto
- Exploradores