27 de febrero de 2007

Exploradores

¡Qué gran juego! Exploradores, también conocido como Lost Cities, es un juego para dos jugadores diseñado por el prolífico y laureado Reiner Knizia. Sus juegos tienen fama de aunar sencillez de reglas y mucha jugabilidad. No en vano Knizia es matemático, y esto se nota en sus juegos maravillosamente equilibrados y (pese a su aparente sencillez) llenos de posibilidades.

Exploradores se presenta en una caja cuadrada, bastante robusta, que contiene un bonito tablero desplegable de cartón grueso, dos sencillos folletos de reglas (en portugués y castellano) y 60 cartas. Las cartas representan las expediciones que emprenderemos y las inversiones iniciales que podremos hacer en ellas. Son vistosas (representando paisajes arqueológicos) además de grandes y muy manejables. El diseño es muy bueno, lo cual justifica los 20 euros que cuesta el juego.

Mientras duren las partidas nos convertiremos en exploradores (¡jojojo!) que planean y ejecutan audaces expediciones por lugares tan variados como los desiertos de Egipto, las selvas brasileñas o las profundidades oceánicas. El juego, en síntesis, consiste en sacar cartas de expedición y colocarlas en nuestra área de juego, siguiendo unas reglas sencillas de entender pero que requieren más estrategia de la que puede parecer. Cuantas más cartas logremos sacar, más exitosas serán nuestras expediciones. Además, podremos jugar cartas de inversión, que harán que las expediciones exitosas lo sean aún más, y que las fallidas fracasen miserablemente. Tras jugar cada carta, robaremos otra, bien del mazo, bien del tablero (dónde se apilan boca arriba las cartas desechadas). El azar tiene su importancia, pero no todo está en conseguir buenas cartas. Hay que saber jugarlas con tino.

Las partidas son rápidas, y se suelen jugar tandas de tres, en las que gana el que obtiene más puntos de éxito en total. Cada partida individual puede llevar unos veinte minutos, que se pasan volando, porque no se para de soltar y robar cartas. Además, siempre estás entretenido, bien con tu jugada, bien con la de tu oponente (¡es importante observar qué cartas juega y cuales descarta!).

En definitiva, Exploradores es un juego que recomiendo con entusiasmo. Aunque es algo caro para ser un juego de cartas, su bonito tablero (que en realidad es un área de descartes), y sus coloridas y grandes cartas hacen que el precio me parezca justo. Además, el juego es realmente bueno. Quizá parezca un inconveniente que sólo puedan jugar dos personas, pero hay que saber sacarle provecho a eso, y tenerlo preparado para jugar con tu pareja o con un buen amigo en una de esas veladas en que no aparece nadie más en escena.


¿Deseas saber más? Aquí puedes leer una, dos y tres opiniones más sobre Exploradores.

25 de febrero de 2007

Tras la Pantalla

Con el paso de los años, muchos másters de rol tendemos a encasillarnos en nuestro estilo. Los jugadores terminan por conocer nuestros pequeños trucos y cada vez es más difícil sorprenderles. Es entonces cuando podemos recurrir a este libro.

Tras la Pantalla es un libro atípico dentro del panorama rolero. No se trata de un manual para un juego concreto, ni de un suplemento, ni de un sistema de reglas multiambiental. Es un libro de consejos para másters.

Contiene 106 páginas en blanco y negro a dos columnas encuadernadas en tapa blanda. Hay pocas ilustraciones, bastante sosas para mi gusto.

El libro está dividido en tres partes: Consejos de Dirección, Técnicas Narrativas y Fuentes Argumentales. La primera y última parte son ideales para los que están empezando en el arbitraje de partidas de rol, aunque cualquier máster veterano puede encontrar sugerencias provechosas. Pero quizá lo más interesante del libro esté en el apartado de Técnicas Narrativas, dónde se desarrollan algunas ideas realmente originales.

En general, sin embargo, debo confesar que la lectura se me ha hecho un poco pesada. Aunque algunos artículos resultan muy originales, otros son redundantes al aportar ideas que hemos visto en muchos manuales de rol. Las sugerencias sobre la creación de personajes secundarios o sobre la búsqueda de inspiración en diversas fuentes no son nuevas. Además, buena parte de estos artículos ya aparecieron en la edición electrónica de la revista NoSoloRol, así que los que seguimos esta publicación nos encontramos con que ya hemos leído gran parte del libro.

Por otro lado, Tras la Pantalla da ejemplo con una hermosa iniciativa: Los autores han trabajado en él de forma altruista, y todos los beneficios de la venta estarán destinados a la asociación Ayudar Jugando para ayuda a niños desfavorecidos.

La valoración general dependerá en realidad de la experiencia del lector. Un máster con mucho rol a sus espaldas encontrará alguna idea interesante para enriquecer sus sesiones. Pero quien más provecho sacará de este libro será el recién llegado a la ardua tarea de arbitrar partidas de rol. Para él, más que para nadie, están dirigidas muchas de las ideas que aquí se ofrecen.


23 de febrero de 2007

Ya en las Tiendas: Caylus

Caylus, ganador de prestigiosos premios (entre ellos el del mejor juego de la feria de Essen en 2005) es uno de los más firmes competidores de Puerto Rico en las listas de juegos más ovacionados. Y ahora, al fin, llega a España, editado por Edge Entertainment.

Se trata de un juego de gestión de recursos donde los jugadores emulan a maestros constructores que, en la villa de Caylus, alzan un castillo para mayor gloria de Su Majestad Felipe IV de Francia. Parece que el reglamento de Caylus tiene una complejidad similar a la de Puerto Rico, lo cual quizá lo haga poco recomendable para novatos en este tipo de juegos. Sin embargo, superado el primer escollo de las rondas iniciales, el juego se torna amable y las fases discurren con fluidez.

El juego presenta muy buen aspecto, con un tablero vistoso y colorido, y abundantes fichas de madera. Algo de lo que quizá adolece Puerto Rico, que es menos espectacular. Mientras aguardo a probar este nuevo juego, os pego el comentario promocional de Edge, y aprovecho para dejaros una, dos y tres opiniones más informadas que la mía.

1289. Para fortalecer las fronteras del reino de Francia, el rey Felipe, el Justo, decidió que se construyese un nuevo castillo. En estos momentos, Caylus es sólo un humilde pueblo, pero muy pronto los albañiles y los artesanos llegarán en tropel, atraídos por las buenas perspectivas de trabajo. Alrededor del lugar de construcción del castillo, lentamente, está creciendo una ciudad...

En este juego de William Attia los jugadores toman el papel de supervisores de las obras necesarias para la construcción de un nuevo castillo para el Rey Felipe. Para conseguir sus metas deben gestionar adecuadamente su dinero, los recursos disponibles, y sobre todo, desarrollar la economía del pequeño pueblo que se extiende a los pies del lugar de construcción. Por supuesto, los agentes reales, el alguacil y el preboste mantendrán bajo vigilancia los progresos de las obras.

Aclamado por la crítica y por el público, Caylus es para muchos el mejor juego de tablero complejo existente en el mercado actualmente.



20 de febrero de 2007

Los Grabados

Detrás de la casa, en un patio tiznado de hollín, había un manzano que en otro tiempo estaba en el campo, hasta que el gris Londres había llegado hasta allí y se había tragado a sus amables vecinos verdes. Un día, en un acceso de laboriosidad, una mano anónima había recolectado todas las manzanas y las había colocado en el alféizar de las ventanas, donde llevaban varios años, durante los cuales pasaron de manzanas viejas a tumefactos cadáveres de manzanas y, finalmente, a simples fantasmas de manzanas. La casa tenía un olor potente, compuesto de tinta, papel, carboncillo, brandy, opio, manzanas podridas, velas y café, mezclado con el aroma personal de dos hombres que trabajaban día y noche en un espacio no muy grande y a los que nunca, bajo ningún concepto, se podía inducir a abrir una ventana.

Lo cierto es que Minervois y Forcalquier a menudo olvidaban que existían sobre la faz de la tierra lugares tales como Spitalfields y Francia. Durante días, habitaban en el pequeño universo de los grabados que hacían para el libro de Strange y que representaban cosas extrañas de verdad.

Imágenes de grandes corredores, construidos más de sombras que de cualquier material. Las oscuras aberturas que se veían en las paredes sugerían la existencia de otros pasillos, como si los grabados mostraran el interior de un laberinto. En algunos aparecían anchas escalinatas que descendían a oscuros canales subterráneos. Había dibujos de un páramo vasto y oscuro por el que discurría un camino desolado. El espectador parecía mirar la escena desde gran altura. En el sendero, lejos, muy lejos, había una sombra –una pequeña raya en la pálida superficie-, muy lejana para que pudieras adivinar si era hombre, mujer o niño, o si era humana siquiera; pero su presencia en todo aquel espacio despoblado era inquietante.

Un grabado mostraba la figura de un puente solitario, tendido sobre las brumas de un vacío inmenso –quizá el mismo cielo-, y, a pesar de que el puente estaba construido de la misma sólida mampostería que los corredores y canales, tenía a cada lado diminutas escalerillas que descendían en torno a sus robustos pilares. Eran unas escaleras frágiles, construidas con bastante menos habilidad que el puente, pero eran muchas y bajaban perdiéndose entre las nubes hacia Dios sabe dónde.



Tijeretazo de la novela Jonathan Strange y el señor Norrel, de Susanna Clarke