1 de abril de 2010

Nueva tienda online: ¡¡JuéGameStore!!

¡Albricias! ¡Gran noticia, muchachada! Nuestro colega Punisher ha decidido no enfermar nunca más (esto es, trabajar por cuenta propia) y nos ha montado un pedazo de tienda de juegos online, con un surtido creciente de juegos nuevos y de segunda mano. Aquí podéis visitar su tienda. Variedad y muy buenos precios ofrecidos por alguien de absoluta confianza, oiga.

¡Mucha suerte con esta iniciativa, Punisher!

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24 de marzo de 2010

Hojas de ayuda en español para POWER STRUGGLE

Vaya, no es bueno sobreestimarse. Cuando uno (esto es, yo) ya pensaba que tenía las gónadas peladas y que no había reglamento o mecánica capaz de apabullarle, ahí que aparece este POWER STRUGGLE y le resulta más indigesto que un bocata de anchoas con leche condensada. En mi primera partida fui literalmente incapaz de entender los efectos a medio plazo de mis acciones, y volví a sentirme como un novato en esto de los juegos de mesa. Bien, una bofetada al ego no viene mal de tanto en cuando.

Tuve que consultar con frecuencia las hojas de ayuda que trae el juego, pero con mi legendaria torpeza idiomática, eso tampoco resolvió gran cosa. Por eso decidí hacer unas hojas de ayuda en español, respetando la maquetación original. Debo decir que he incluido mucho más texto que en la hoja original (que resulta demasiado críptica). Debido a ello, he tenido que reducir el tamaño del texto, y por tanto recomiendo enfáticamente imprimir las hojas al tamaño original del pdf para poder leer la ayuda sin ganar un par de dioptrías en cada consulta. Yo he plastificado mis 5 hojas en A4, y oyes, quedan bastante aseadas.

Tengo que agradecer a Ketty Galleguillos y a Mario Aguila su aportación, pues amablemente me han autorizado a usar parte de sus excelentes traducciones y ayudas del juego.

Y ahora, si os place, podéis descargar las hojas de ayuda aquí.

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17 de enero de 2010

Apocalipsis Z, Los Días Oscuros (de Manel Loureiro)

Apocalipsis Z: Los días oscuros, de Manuel LoureiroDisfruté como un diablillo en una mazmorra leyendo Apocalipsis Z. Me pareció una novela de zombis (No Muertos, les llamaría Loureiro) realmente divertida y sanguinolenta. Uno de sus mayores atractivos era el relato de eso que nos gusta tanto a los amantes de la carne muerta andante: El Cambio. Ya sabéis, la transformación gradual de la normalidad al apocalipsis. Es algo que me fascina y que suele ser mi parte favorita de las historias de zombis. Tras ese cambio, en Apocalisis Z nuestros protagonistas se veían abandonados en un mundo puesto patas arriba y arrasado por hordas de muertos vivientes.

La novela terminó con una puerta abierta a la secuela, y eso es lo que nos ocupa hoy. Apocalipsis Z, Los Días Oscuros, es la continuación de aquella historia, y la segunda parte de lo que parece que va a convertirse en una serie. Buena noticia para los aficionados a este género que parece estar tan de moda. Precisamente estaba hace unos días en mi tienda habitual cuando me asombré al ver la cantidad de gente que entraba preguntando por juegos, cómics y novelas de zombis. Qué curioso es esto de las tendencias: hace unos años el subgénero estaba compuesto por poco más que algunas películas cutres (a veces incluso entretenidas), y ahora tenemos a estos entrañables comesesos infestando las grandes superficies (en sentido figurado, por favor).

A lo que iba: en plena vorágine no muerta nos llega la nueva novela de Manel Loureiro. Un libro que yo resumiría como una divertidísima y peliculera secuela, digna de su predecesora aunque con menos pegada que aquella, y que gustará a los aficionados al género especialmente si conocen su primera parte.

Los Días Oscuros comienza donde terminó Apocalipsis Z, si bien no es necesario haber leído la primera parte para disfrutar de esta secuela. Tras un intervalo de calma y al fin algunas buenas noticias la novela bifurca su trama en dos historias paralelas, llenas de acción trepidante. Respecto a tales historias: la primera de ellas tiene mucho de espectacular y menos de sorprendente. Su impacto se basa en la violencia más que en la angustia y el terror que tanto me gustaron en la primera novela. Para que nos hagamos una idea: esta trama es a la primera novela lo que [·Rec 2] es a [·Rec]: Aumentamos la potencia de fuego, pero perdemos algo de aquellas sensaciones de asfixia y horror de Apocalipsis Z. ¿Divertido? Mucho. ¿Terrorífico? No para mí. Me hubiese gustado una historia más desarrollada y un desenlace menos apresurado.

La otra trama resulta, sin embargo, mucho más interesante. Los No Muertos no son el centro de la misma, y aquí los enemigos son muy humanos. Personas hacinadas en un mundo muerto que terminan por sucumbir a la ansiedad permanente, con sus instintos primarios tomando el control. Nuevamente los vivos son más peligrosos que los No Muertos. Aunque tampoco leeremos una historia novedosa sí hay aquí un punto de vista menos centrado en la huida y el enfrentamiento con los No Muertos, y para mí más cautivante: ¿qué ocurre en el corazón de los supervivientes? Algo de esto también lo encontraremos en la primera de las tramas, pero es en esta segunda historia donde realmente las relaciones humanas ante la presión constante y los cambios sociológicos provocados por el fin del mundo toman más protagonismo.

Los Días Oscuros funciona muy bien a ciertos niveles, pero hay que matizar: si el género de los Muertos Vivientes no te interesa o no has leído la excelente Apocalipsis Z es probable que esta novela no te satisfaga más que como un entretenimiento fugaz. De lo contrario, esta secuela te hará pasar unas horas muy divertidas y probablemente te deje con ganas de la próxima entrega de la saga.

Y, por supuesto, un mensaje para Emilia Lope, de Random House Mondadori: gracias por tu cortesía y amabilidad al obsequiarme con la Edición Anticipada de esta novela. La he disfrutado y tengo la perversa intención de seguir la saga mientras Manel tenga a bien ofrecernos más carne picada.
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APOCALIPSIS Z. LOS DIAS OSCUROS
editorial: PLAZA & JANES
año de edición:2010
páginas: 384
isbn: 978-84-01-33740-6

27 de diciembre de 2009

Dominion Terramar, errata en la carta PUEBLO DE PESCADORES

La mala noticia es que una de las cartas incluidas en esta nueva expansión publicada en España tiene una importante errata. Véase la diferencia entre la versión inglesa (correcta) y la de Devir (errada). Temo que esta errata modifica sustancialmente el uso de la carta.

  

La buena noticia es que Devir se ha responsabilizado del error, y ya está en imprenta la carta corregida. Cuando las cartas estén disponibles se nos comunicará (me aseguraré de anunciarlo en Venganza Tóxica al momento). Está por ver si la editorial remitirá el mazo de 10 cartas personalmente a cada usuario como ocurrió con las cartas erradas en La Furia de Drácula o en lugar de ello mandarán los mazos a las tiendas para que vayamos personalmente a cambiarlos.

Como digo, os informaré en cuanto sepa más.


EDICIÓN: Ya tenemos respuesta de la editorial. En la web de DEVIR podemos leer esto:

Por un error en el proceso de edición del juego, la carta "Pueblo de Pescadores" no muestra una linea. Para disponer de la carta correcta puedes enviar un e-mail a isabel.barros@devir.es con el titulo TERRAMAR y especificando la dirección de entrega con código postal en el cuerpo del mensaje. Las 10 cartas impresas correctamente te llegarán por Correos una vez dispongamos de ellas. La fecha prevista es a lo largo del mes de Febrero.

25 de diciembre de 2009

Reseñas Fotográficas, hoy presentamos: ALTA TENSIÓN, DIRECTOR DE FÁBRICA

pic577313_md Me fascina la mecánica y la matemática de ALTA TENSIÓN, así que estaba deseando que este hijo pródigo de aquel gran juego llegase a las tiendas. Aunque este DIRECTOR DE FÁBRICA es un juego más ligero no nos confiemos. En sólo una hora de partida tenemos tiempo para hacer un buen montón de cálculos, y además nuestro cerebro no va a quedar reseco por el esfuerzo y vamos a tener fuerzas para echar otra partida, cosa que no concibo con ALTA TENSIÓN.

En este nuevo juego del loco del pelo rojo verde ejercemos de directores de fábrica y, a lo largo de cinco rondas, debemos optimizar nuestra empresa para ganar la mayor cantidad de dinero. El objetivo del juego es ser el más pastoso al final del mismo. Para esto tendremos que pujar sabiamente por obtener el mejor puesto en el orden de juego; elegir con cuidado qué maquinarias queremos ver en el mercado a disposición de los jugadores; comprar la maquinaria más adecuada para nuestra fábrica y deshacernos de la más obsoleta; contratar y renovar a trabajadores temporales; organizar a nuestro personal para poner en marcha la fábrica; calcular la producción, el almacenaje y el gasto energético; lidiar con los incrementos en el precio de la energía; y tras todo esto, tal vez, ganar algo de dinero con el que seguir jugando.

Vaya, suena complicado… ¡pero de ningún modo! Al igual que ocurría en ALTA TENSIÓN, en este juego bastan unas pocas reglas (y pocas quiere decir eso, POCAS) para ponerse en marcha. Lo asombroso es que con esa sencillez aparente nuestros cerebrines tienen suficiente para pasar una hora haciendo cálculos, y esa es la genialidad de este diseñador. Aumentar las ganancias y reducir los costes, el objetivo último de este juego, es un trabajo exigente, y un jugador avispado puede coger inercia si calcula bien sus movimientos. Este es de esos juegos en los que es complicado remontar. Si ALTA TENSIÓN tendía a frenar a los adelantados y ayudar a los descolgados, DIRECTOR DE FÁBRICA es menos considerado, y los errores se pagan caros. Bueno, de hecho se pagan muy baratos. Lo que se paga bien aquí es jugar con cabeza. La suerte no es un factor.

Venga, las fotos.

Esta es la caja. Tamaño idéntico a la de ALTA TENSIÓN.
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Aquí tenemos el reglamento. Tiene dos partes. Por un lado, un tríptico de seis páginas. De las seis páginas una es la portada y la otra la explicación de los componentes. Tras eso nos quedan sólo cuatro páginas de reglas. Luego tenemos una hoja grande de ayuda, algo aparatosa, que aclara algunos conceptos sobre el mercado y las fábricas.
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Y los tableros de juego. Hay cinco, del tamaño habitual (Agricola, Puerto Rico, Stone Age). Sobre este tablero ponemos las fichas que vamos comprando, los curris que operan las máquinas y los marcadores para indicar nuestro nivel de producción, almacenaje y gasto de energía.
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Este otro tablero, más grande, sirve para almacenar las fichas que podremos ir comprando durante la partida. También tiene un marcador que nos indica el precio de la energía, que subirá inmisericorde a lo largo de la partida.
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Madera, madera, madera. Los curris fijos y temporales de cada jugador, cubitos para marcar sobre los tableros y unas fichas grises para indicar las maquinas que tenemos paradas.
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Vamos con las fichas de cartón. Hay aproximadamente un millón. Estas, por ejemplo, sirven para indicar el orden de turno y los descuentos en las compras que obtienen los jugadores.
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Y estas otras hacen que suba el precio de la energía. Creedme: llegaréis a odiarlas.
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Estas son las fichas que iremos poniendo en nuestras fábricas. A granel.
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Veamos estas fichas con más detalle. Las hay de 6 tipos. Esta es una ficha de maquinaria. Aumentan nuestro producción (mola) pero requieren personal y consumen energía (no mola).
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Esta es una ficha de robot operario. Aumentan la producción y consumen energía, pero no necesitan currantes.
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Esta ficha es del tipo robot personal. Su función es ahorrarnos manos de obra, aunque consumen energía.
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Esta es una pieza de almacenaje. Sirven para… pues eso, para almacenar nuestros productos.
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Aquí tenéis una pieza de control. Ahorran personal y además reducen el consumo energético. Por desgracia sólo podemos tener una a la vez.
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Y por último una ficha de optimización. La repanocha, oiga. Aumentan la producción, ahorran energía, y algunas incluso nos ahorran personal. Como antes, sólo podemos tener una.
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Estos billetes son igualicos que los de ALTA TENSIÓN.
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Y para terminar, este es el aspecto de una partida a 3 jugadores. Aprovecho para deciros que este es un juego de 2 a 5 jugadores, con una hora de duración aproximada.
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Concluyendo, ALTA TENSIÓN: DIRECTOR DE FÁBRICA es un excelente juego que, aún siendo breve en duración y en reglas, sí tiene suficiente “contenido” como para recomendarlo a jugones antes que a no aficionados. Me parece una fantástica opción para comenzar o concluir una velada de juegos, o incluso para jugar un par de partidas seguidas. Su rejugabilidad está por ver, pues aún teniendo muchas piezas distintas, no dejan de ser todas ellas permutaciones de cuatro valores: producción, almacenaje, personal y energía, así que tal vez tras muchas partidas se eche en falta más variedad (lo ignoro, apenas lo he probado). Pero claro, tenemos el ejemplo de ALTA TENSIÓN, otro juego con pocos componentes y pocas reglas que se mantiene clavado en el podio de BGG. ¿Llegará esta “secuela no sucuela” a tan buen puesto? Yo creo que no, pero sí obtendrá una posición muy digna y merecida, pues es un juego original, bonito, con un tema bien implementado, relativamente exigente y bastante económico. Que ustedes lo fabriquen bien.
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