3 de agosto de 2007

Intrigue

Tras una no necesariamente merecida pausa veraniega, vuestro Vengador favorito, fregona en alto, retorna al hogar. Veo en la encuesta que os proponía en la anterior entrada que el juego victorioso es el mismísimo Intrigue. Vaya, vaya: os gustan los juegos que os permiten hacer la puñeta a vuestros rivales, ¿eh? Bien, así sea. Vamos con Intrigue.

Existen multitud de juegos de mesa en los que el engaño, el chantaje o la traición son uno más de los aspectos de cada partida. No es el caso de Intrigue. En este perverso juego esos engaños, esos chantajes y esas traiciones son, precisamente, el núcleo del sistema. Aquí no hay contemplaciones. Sólo hay un modo de ganar: ser un verdadero intrigante.

Un repaso a los componentes: El juego viene empaquetado en una cajita de cartón del tamaño aproximado de… un ejemplar de Lobo Solitario y su Cachorro. Cómoda para transportar y con una ilustración acorde al espíritu usurero del juego. Dentro encontramos:

- 20 cartas en 5 colores, formando 5 grupos de 4. Cada grupo es un mosaico que forma un palacete. Las cartas no se “juegan”. Simplemente, cada jugador coloca su palacete en su área de juego, representando su residencia. Tanto da que hubiesen utilizado un pequeño tablero para cada jugador. Cada palacio queda formado por cuatro áreas con diferentes valores monetarios que vienen indicados en las cartas.

- 40 fichas de cartón duro (casi parece madera) en los mismos colores de las cartas. Representan los parientes de cada jugador. Mientras que las ilustraciones de las cartas son bastante chulas, las de las fichas son un horror.

- Un fajo de billetes con valores de 1.000, 5.000 y 10.000. Feuchos, pero funcionales.

- Una pieza de cartón grueso, plana e irregular, con un dibujo de una isla. Cabe en la palma de la mano.

- Un librito de instrucciones de 12 páginas, a todo color, en inglés.

Las cartas y los billetes quedan perfectamente organizados en la caja, en sus huecos correspondientes. Otra cosa son las fichas de los parientes y la isla, que quedan un poco a la virulé. De todos modos, la caja cierra perfectamente.

Vale, nos hemos reunido con unas personas a las que no tenemos ningún problema en maltratar. Preparemos el terreno de juego. Cada jugador recibe las 4 cartas del palacio elegido y las pone frente a si, dejando una zona despejada en la mesa entre el palacio y él, a la que llamaremos “el parque”. Igualmente, se entregan a cada jugador sus 8 parientes y cierta cantidad de dinero. Por último, se coloca la isla en el centro de la mesa y cada jugador se frota las manos con gesto de codicia mientras dedica una mira hostil a sus contrincantes.

Vamos con el desarrollo. La idea principal es esta: Cada participante debe enviar a sus parientes a los palacetes de sus contrincantes en busca de empleo. Como dijimos, los palacetes están divididos en cuatro secciones, y cada sección tiene un valor diferente. Ese valor es, de hecho, el sueldo que recibiremos en cada turno por tener a un pariente colocado ahí. Puesto que el objetivo del juego es ser el que, al final, tenga más dinero, es obvio que nos interesará enviar a nuestros parientes a trabajar a las secciones mejor pagadas de los palacetes de nuestros rivales. Ni que decir tiene que no podemos enviar a nuestros parientes a nuestro propio palacete.

Para que un pariente sea aceptado como empleado, antes debe ser enviado al parque del palacete en cuestión. Pero, claro, los demás jugadores también harán lo propio. Muy pronto los parques estarán llenos de parientes rivales deseosos de entrar a trabajar al palacete. Y, ¿quién decide qué parientes entran a trabajar y cuales son miserablemente desterrados a la isla desierta? Pues, claro está, el dueño del palacete. Y precisamente ahí viene el jaleo.

Cuando llega el momento de los contratos, las sustituciones y los despidos, los jugadores deberán negociar con el propietario del palacete en cuestión. “¡5.000 ducados si contratas a mi escriba en la mejor zona de tu casa!”, “¿5.000 te ofrece este sucio avaro? ¡¡Yo te doy 10.000 por darle a mi médico ese puesto!!”. Ahora, atentos: cada vez que un jugador haga una oferta al dueño de una residencia para que le coloquen a un pariente, este jugador paga ese dinero de inmediato. De inmediato. El dueño del palacio recibe el dinero que le ofrece cada jugador y, después (y sólo después) de haber recibido todos los sobornos, haber valorado todos los acuerdos y haber cotejado todos los chantajes, el jugador decide a qué parientes contrata, a cuales despide, y a cuales ignora. Imaginad la cara que se le pone al pardillo que ha pagado una fortuna por colocar a su yerno el alquimista y ve como el pobre pariente termina de pronto en una isla (cada vez menos desierta) mientras su rival cuenta los billetes que le ha robado impunemente.

Pero claro, luego está la contrapartida. Cuanto más ruin seas y más odios coseches, peor se te tratará. Pero si eres considerado con tus rivales lograrás interesantes acuerdos: “contrátame a mi cuñado y yo te prometo que nunca despediré a tu sobrino”. Haced cuantos tratos podáis… y luego aseguraos de ser los primeros en romperlos. En Intrigue no se puede (repito: no se puede) ganar siendo bueno. Chantajea, estafa, amenaza, incumple los acuerdos cuanto te beneficie, rompe tus promesas y despide sin piedad a cualquier pariente que esté enriqueciendo a tus oponentes. ¿A que suena divertido?

Pues si os digo que podéis encontrar este juego por unos 10 euros y que las instrucciones en castellano están aquí, ya no os queda excusa para no haceros con vuestro ejemplar de este juego para 3 a 5 jugadores diseñado por Stefan Dorra. Y recordad: los chicos buenos van al cielo. Los malos, van donde les entra en gana.

- Lo peor: Con jugadores propensos a irritarse, puede resultar... irritante.

- Lo mejor: Su original concepto y su interactividad.

11 comentarios:

Evil Preacher dijo...

Interesante. Si voté por este juego fue para copiar ideas para uno que estoy pergeñando desde hace tiempo(y sospecho que nunca acabaré) que habría de llamarse Concilio, sobre la historia de la Iglesia.

El Vengador Tóxico dijo...

Si yo creyese en estas cosas aseguraría que eres capricornio, por lo de "la cabra siempre tira pal monte". XD Una buena amiga mia siempre consigue irritarme cuando me encasilla de esa forma, y con el tiempo he desarrollado un odio patológico hacia la astrología y cualquier otra forma de adivinación.

Tennos informados sobre ese juego, compañero.

Anónimo dijo...

Me parece un rollazo de campeonato.
Y repulsivo visualmente.

Pero que te diviertas!

El Vengador Tóxico dijo...

Vaya semanita que llevas, "anónimo". Hablando de rollos, aún recuerdo la velada que pasamos con tus dichosos muñequitos de plomo. Después de casi una década, sigo sufriendo pesadillas.

Anónimo dijo...

Eso te pasa por ser un friki de medio pelo. Por cierto, no dicen que los que jugais al ROL sois enfermos mentales? Me parece que he leido algo al respecto.

El Vengador Tóxico dijo...

Tio, en serio, tienes que dejar de leer el PRONTO. Te estás lesionando el coco.

Anónimo dijo...

Increíble...
:O

Anónimo dijo...

Osti, no había leído esas pajas mentales del misterioso anónimo...Pufff
Ha de aburrirse munchíiiiiiiiiisimo (como dice un colega mío). Dejadle. Pobret. Su vida debe de ser aburrida.

Pili, anónima pero firmante.

El Vengador Tóxico dijo...

Que no, mujer, que se lo pasa bomba jugando a Magic en el Camelot. En realidad es más friki que nosotros, pero le gusta hacerse el duro.

Anónimo dijo...

Jeje, entonces puede que lo conozca y todo.

Plomo?Pufffff peor eran los de estrategia con fichitas de cartón cuadradas, además que debías de tener más vista que en el Jungle Speed.
COlosal noche de feralidaddddddddddd
Pili

El Vengador Tóxico dijo...

Y tan colosal. Esta mañana me he encontrado con la mano llena de magulladuras. XDDDD Voto por jugar con manoplas de cocina la próxima vez.