21 de agosto de 2007

Espacio Revelación

Esta novela del galés Alastair Reynolds narra una historia fascinante. Una de las constantes de la cifi es el tema de los encuentros con civilizaciones alienígenas, y esa es precisamente la obsesión del protagonista de nuestra historia. Para Dan Sylveste, averiguar qué fue de los Amarantinos (la raza extraterreste que habitó en el planeta Resurgam hace un millón de años) justifica cualquier acción. Cualquiera. Pero sus intereses entran en colisión con los de unos enemigos desconocidos, dispuestos si fuere menester a aniquilar un planeta entero para destruir a Dan e impedir que sus investigaciones prosperen. Mientras tanto, las respuestas al enigma de la extinción Amarantina aguardan en el espacio remoto. Unas respuestas tan terroríficas que encontrarlas pondrá en peligro la existencia de nuestra especie.

Espacio Revelación no es una novela perfecta, y la culpa de ello la tiene el pobre esbozo de sus personajes. Tras concluir la lectura, el lector conocerá las motivaciones de los protagonistas, pero no sus sentimientos al respecto. El talento para lograr que el lector se identifique con los personajes parece haber sido el punto débil de Reynolds en esta historia. Algo que siempre merma el disfrute de la lectura, pues el autor logra despertar poco interés por el destino de los integrantes de la trama.

Pero me importa un carajo.

Me importa un carajo, porque la historia es tan absolutamente fascinante, tan asombrosa e imaginativa, que la falta de sutilezas en el dibujo de sus personajes termina por convertirse en un defecto menor. Reynolds ha logrado despertar en mí un sentimiento que hacía mucho que no experimentaba al leer ciencia ficción: el sentido de la maravilla. Ese pasmo asombrado que te hace soltar un “¡Uaaauh!” al final de cada capítulo.

Espacio Revelación está plagada de ingredientes que la hacen una space ópera de enorme nivel: portentosos y oscuros engendros científicos, viajes interestelares y poderosas civilizaciones alienígenas en conflicto. Sumémosle tramas dentro de tramas, engaños dentro de engaños y una buena dosis de armas de destrucción masiva. Lo aderezamos con revelaciones pasmosas y ya está el cóctel del disfrute listo.

Si hay que buscarle otro punto negativo, sería más un problema de la edición que del texto. Y es que La Factoría ha editado la novela con un tamaño de fuente que raya en lo microscópico. Una novela de apenas 400 páginas que, con un tamaño de letra normal, podría haber abultado el doble. Las minúsculas palabritas que llenan las páginas hasta los topes hacen la lectura incómoda, y pueden influir en el entusiasmo del lector potencial cuando ojea el libro antes de comprarlo. Pero que no os amilane algo así. El esfuerzo merece la pena. La aventura que os aguarda en Espacio Revelación os hará disfrutar y maravillaros. Alta ciencia ficción que ningún aficionado al género debería perderse.

16 de agosto de 2007

La Puerta de las 13 Cerradudas - Entrega 2

¡Venganza Tóxica tiene el gran placer de presentarles, en exclusiva mundial, la más espeluznante novela gráfica jamás creada! ¡Atrévase a acompañar a nuestro valeroso héroe Max “Audaz” en esta horripilante pesadilla en 14 entregas que le mantendrá presa del terror más paralizante! Y recuerde: ¡algo tan pavoroso sólo lo encontrará en Venganza Tóxica! ¡No se pierda ni una sola de las 14 entregas que completan este abominable misterio!











¡¡¡Continuará!!!

14 de agosto de 2007

Voracidad

Un poco de autobombo para comentar que muy pronto arbitraré en mi club una breve partida de rol de temática zombie. Como ya hice en otras ocasiones, he diseñado un "cartel de película" para la ocasión, si bien esta vez he hecho poco más que fusilar el póster de otra peli y cambiar algunos textos. Os dejo también el cartel que preparé para mi partida de La Caida de Insmouth.


10 de agosto de 2007

Angels Forever, Forever Angels

Mis pensamientos superaban la fuerza de doscientas Harleys a través de los Alpes. Sé que pagué un precio terrible por mi libertad. He aprendido por la vía dura que comprender mi corazón es comprender el mal que se esconde en su interior. No puedo esconderme detrás de tradiciones religiosas ni de héroes superficiales. Es imposible sustraerse a la constante inhumanidad del hombre para con el hombre. Como un guerrero, debes conocer el dolor y la aflicción junto con la alegría y la soledad. Es para aquellos que anhelan montar -siempre libres- para los que escribo estas palabras… ¡y los Ángeles serán Reyes!


Tijeretazo de Ángel del Infierno, la vida y andanzas de “Sonny” Barger y el Club de Motos “Los Ángeles del Infierno”, por Ralph “Sonny” Barger


5 de agosto de 2007

La Puerta de las 13 Cerraduras - Entrega 1

¡Venganza Tóxica tiene el gran placer de presentarles, en exclusiva mundial, la más espeluznante novela gráfica jamás creada! ¡Atrévase a acompañar a nuestro valeroso héroe Max “Audaz” en esta horripilante pesadilla en 14 entregas que le mantendrá presa del terror más paralizante! Y recuerde: ¡algo tan pavoroso sólo lo encontrará en Venganza Tóxica! ¡No se pierda ni una sola de las 14 entregas que completan este abominable misterio! Y ahora, ármese de valor y siga a…












¡¡¡Continuará!!!

4 de agosto de 2007

Las Irritantes Enesdelté

Los aficionados al juego de rol de La Llamada de Cthulhu, y en especial los más veteranos entre ellos, sin duda sabrán quien es Jordi Zamarreño. Para los legos, un breve apunte: este hombre se encargó de traducir buena parte de los manuales y suplementos para este maravilloso juego en la época en que estos eran editados en España por la desaparecida Joc. En algún sitio he leído que el señor Zamarreño aportó un soplo de aire fresco a las traducciones de estos juegos. Sobre esto no puedo decir nada porque jamás he cotejado sus traducciones con los textos originales (cosa que tampoco serviría de mucho ya que no hablo inglés), de modo que no entraré a valorar lo fiel que era al texto original o lo acertadas que eran sus traducciones.

Lo que me sacaba (y me sigue sacando) de mis casillas, son las libertades que Zamarreño se tomaba en sus comentarios, y el insufrible afán de protagonismo de que hacía gala. Bien está que aporte alguna aclaración puntual, pero salpicar el texto con comentarios jocosos en los que casi se trata al lector de analfabeto es algo del todo improcedente. Hace ya algunos años, un viejo amigo (¡hola, Rafa!) que lleva arbitrando a La Llamada desde antes de que yo supiese qué es 1D10, me hacía un comentario parecido sobre Zamarreño. Se quejaba de su petulancia y sus ansias de dejar huella en el texto. Me alegró observar que yo no era el único que opinaba tales cosas de este traductor, y le hice ver a mi amigo que, de todas las traducciones decididamente ofensivas para con el lector, ninguna lo era tanto como la de la fabulosa campaña Las Máscaras de Nyarlathotep. Mi amigo me señaló que no había leído este libro, pues deseaba poder jugarlo algún día (como personaje, no como máster) y no quería arruinarse la diversión. Lo cierto es que al final fui yo quien finalmente organizó la campaña en nuestro club, y si bien hace un tiempo que la tenemos en descanso, pronto la retomaremos. Aprovecho para invitaros a visitar el blog que uso como apoyo a mis partidas de rol, dónde encontraréis algunos apuntes sobre esta campaña.

Pero volviendo al señor Zamarreño y a su fastidiosa versión de Las Máscaras, os dejo con algunas de las joyas con las que se adorna esta traducción. Copio textualmente, dejando en cursiva las notas del traductor. Juzguen ustedes mismos.

***

Las características del inspector y de un puñado de “bobbies” adscritos a la Brigada Móvil se encuentran más adelante (N. del T.: para los incultos de turno, los “bobbies” son los policías británicos, llamados así familiarmente en honor de Sir Robert -Bob- Peel, Ministro del Interior del Reino Unido cuando se creó la Policía Metropolitana).


El salón y el dormitorio están provistos de divanes, almohadas, pebeteros, alfombras, muebles bajos, un narguile (N. del T.: para los que jamás han visto una película de ambiente oriental, una pipa enorme en la que el humo del tabaco pasa a través de un recipiente de agua perfumada y se aspira a través de un tubo largo y flexible) y varias lámparas que cuelgan del techo, en tonos amarillos y azules suaves.


Mientras tanto, los investigadores pueden ver el espectáculo, que consiste en una colección de jóvenes atractivas, escasamente vestidas, que danzan sicalípticamente (N. del T.: No, lo siento. No pienso explicar qué significa esta palabra) alrededor de las mesas esperando que los clientes les introduzcan billetes de 6 chelines entre los tirantes y cinturones de los trajes de baile, lo cual hace la velada más interesante.


En el cajón hay dos viales de arenisca con tapón, un manto de seda doblado, un ankh invertido de color negro que cuelga de una cadena de metal, un pergamino viejo, un solideo (N. del T.: ¡Vale, vale! Un gorro a modo de casquete de tela ligera como el que utilizan los eclesiásticos para cubrirse la coronilla) negro, bordado con ankhs invertidos y dos cetros de metal negro.


Los viales de arenisca son de color marrón rojizo y contienen, el uno una sustancia siruposa (N. del T.: ¡Oh, vamos, con la consistencia de un jarabe!) de color rojo y el otro un polvo negro que lleva mezclados unos extraños cristales que parecen de goma.


3 de agosto de 2007

Intrigue

Tras una no necesariamente merecida pausa veraniega, vuestro Vengador favorito, fregona en alto, retorna al hogar. Veo en la encuesta que os proponía en la anterior entrada que el juego victorioso es el mismísimo Intrigue. Vaya, vaya: os gustan los juegos que os permiten hacer la puñeta a vuestros rivales, ¿eh? Bien, así sea. Vamos con Intrigue.

Existen multitud de juegos de mesa en los que el engaño, el chantaje o la traición son uno más de los aspectos de cada partida. No es el caso de Intrigue. En este perverso juego esos engaños, esos chantajes y esas traiciones son, precisamente, el núcleo del sistema. Aquí no hay contemplaciones. Sólo hay un modo de ganar: ser un verdadero intrigante.

Un repaso a los componentes: El juego viene empaquetado en una cajita de cartón del tamaño aproximado de… un ejemplar de Lobo Solitario y su Cachorro. Cómoda para transportar y con una ilustración acorde al espíritu usurero del juego. Dentro encontramos:

- 20 cartas en 5 colores, formando 5 grupos de 4. Cada grupo es un mosaico que forma un palacete. Las cartas no se “juegan”. Simplemente, cada jugador coloca su palacete en su área de juego, representando su residencia. Tanto da que hubiesen utilizado un pequeño tablero para cada jugador. Cada palacio queda formado por cuatro áreas con diferentes valores monetarios que vienen indicados en las cartas.

- 40 fichas de cartón duro (casi parece madera) en los mismos colores de las cartas. Representan los parientes de cada jugador. Mientras que las ilustraciones de las cartas son bastante chulas, las de las fichas son un horror.

- Un fajo de billetes con valores de 1.000, 5.000 y 10.000. Feuchos, pero funcionales.

- Una pieza de cartón grueso, plana e irregular, con un dibujo de una isla. Cabe en la palma de la mano.

- Un librito de instrucciones de 12 páginas, a todo color, en inglés.

Las cartas y los billetes quedan perfectamente organizados en la caja, en sus huecos correspondientes. Otra cosa son las fichas de los parientes y la isla, que quedan un poco a la virulé. De todos modos, la caja cierra perfectamente.

Vale, nos hemos reunido con unas personas a las que no tenemos ningún problema en maltratar. Preparemos el terreno de juego. Cada jugador recibe las 4 cartas del palacio elegido y las pone frente a si, dejando una zona despejada en la mesa entre el palacio y él, a la que llamaremos “el parque”. Igualmente, se entregan a cada jugador sus 8 parientes y cierta cantidad de dinero. Por último, se coloca la isla en el centro de la mesa y cada jugador se frota las manos con gesto de codicia mientras dedica una mira hostil a sus contrincantes.

Vamos con el desarrollo. La idea principal es esta: Cada participante debe enviar a sus parientes a los palacetes de sus contrincantes en busca de empleo. Como dijimos, los palacetes están divididos en cuatro secciones, y cada sección tiene un valor diferente. Ese valor es, de hecho, el sueldo que recibiremos en cada turno por tener a un pariente colocado ahí. Puesto que el objetivo del juego es ser el que, al final, tenga más dinero, es obvio que nos interesará enviar a nuestros parientes a trabajar a las secciones mejor pagadas de los palacetes de nuestros rivales. Ni que decir tiene que no podemos enviar a nuestros parientes a nuestro propio palacete.

Para que un pariente sea aceptado como empleado, antes debe ser enviado al parque del palacete en cuestión. Pero, claro, los demás jugadores también harán lo propio. Muy pronto los parques estarán llenos de parientes rivales deseosos de entrar a trabajar al palacete. Y, ¿quién decide qué parientes entran a trabajar y cuales son miserablemente desterrados a la isla desierta? Pues, claro está, el dueño del palacete. Y precisamente ahí viene el jaleo.

Cuando llega el momento de los contratos, las sustituciones y los despidos, los jugadores deberán negociar con el propietario del palacete en cuestión. “¡5.000 ducados si contratas a mi escriba en la mejor zona de tu casa!”, “¿5.000 te ofrece este sucio avaro? ¡¡Yo te doy 10.000 por darle a mi médico ese puesto!!”. Ahora, atentos: cada vez que un jugador haga una oferta al dueño de una residencia para que le coloquen a un pariente, este jugador paga ese dinero de inmediato. De inmediato. El dueño del palacio recibe el dinero que le ofrece cada jugador y, después (y sólo después) de haber recibido todos los sobornos, haber valorado todos los acuerdos y haber cotejado todos los chantajes, el jugador decide a qué parientes contrata, a cuales despide, y a cuales ignora. Imaginad la cara que se le pone al pardillo que ha pagado una fortuna por colocar a su yerno el alquimista y ve como el pobre pariente termina de pronto en una isla (cada vez menos desierta) mientras su rival cuenta los billetes que le ha robado impunemente.

Pero claro, luego está la contrapartida. Cuanto más ruin seas y más odios coseches, peor se te tratará. Pero si eres considerado con tus rivales lograrás interesantes acuerdos: “contrátame a mi cuñado y yo te prometo que nunca despediré a tu sobrino”. Haced cuantos tratos podáis… y luego aseguraos de ser los primeros en romperlos. En Intrigue no se puede (repito: no se puede) ganar siendo bueno. Chantajea, estafa, amenaza, incumple los acuerdos cuanto te beneficie, rompe tus promesas y despide sin piedad a cualquier pariente que esté enriqueciendo a tus oponentes. ¿A que suena divertido?

Pues si os digo que podéis encontrar este juego por unos 10 euros y que las instrucciones en castellano están aquí, ya no os queda excusa para no haceros con vuestro ejemplar de este juego para 3 a 5 jugadores diseñado por Stefan Dorra. Y recordad: los chicos buenos van al cielo. Los malos, van donde les entra en gana.

- Lo peor: Con jugadores propensos a irritarse, puede resultar... irritante.

- Lo mejor: Su original concepto y su interactividad.