28 de octubre de 2007

Soy Leyenda

En aquellos días nublados, Robert Neville no podía saber cuando se ponía el sol, y a veces ellos ya estaban en las calles antes de que él regresara. La hora del crepúsculo estaba unida para él, por los hábitos de toda una vida, al aspecto del cielo, y prefería entonces no alejarse demasiado.

Caminó lentamente alrededor de la casa, en la luz grisácea y débil, con un cigarrillo colgándole de la boca, y arrastrando por encima del hombro un hilo de humo. Revisó las ventanas en busca de alguna madera floja. Los ataques más violentos dejaban tablones rotos o arrancados en parte, y debía reemplazarlos. Odiaba esta tarea. Hoy, asombrosamente, sólo faltaba un tablón.

En el patio examinó el invernadero y el tanque de agua. A veces los hierros que protegían al tanque se habían aflojado, y los caños estaban retorcidos o rotos. A veces, en el invernadero, las piedras arrojadas por encima del muro habían agujereado la red protectora, y tenía que cambiar algunos vidrios.

Pero el tanque y el invernadero estaban hoy intactos.

Volvió a la casa. Mientras abría la puerta de calle, vio en el espejo una distorsionada imagen de sí mismo. Un mes antes había clavado allí aquel espejo agrietado. Pocos días más tarde, alguno trozos caían en el porche. Que siga cayendo, pensó. No colgaría allí otro condenado espejo; no valía la pena. Había puesto en cambio algunas cabezas de ajo. Era más eficaz.

Atravesó lentamente el oscuro silencio de la sala, dobló por el pasillo de la izquierda, y entró en el dormitorio.

En otro tiempo los adornos habían abarrotado la habitación, pero ahora todo era enteramente funcional. Como la cama y el escritorio ocupaban tan poco espacio, había transformado una pared en almacén.

En el estante había un serrucho, un torno y una piedra esmeril. Sobre él, en la pared, todo un muestrario de herramientas.

Neville tomó un martillo y extrajo del desorden de una caja unos pocos clavos. Volvió a salir, y clavó rápidamente el tablón en la persiana, arrojando los clavos sobrantes en la derrumbada puerta próxima.

Durante un rato, se quedó allí, de pie en el jardín, observando la calle larga y silenciosa. Era un hombre alto, de treinta y seis años de edad, de ascendencia inglesa y alemana. Nada de notable había en su rostro, excepto la boca, ancha y firme, y los ojos azules y brillantes, que observaban ahora las ruinas de las casas aledañas. Las había quemado para evitar que vinieran por los techos.


Tijeretazo de Soy Leyenda, de Richard Matheson

24 de octubre de 2007

Resident Evil: Hora Cero

Esta claro que últimamente no acierto con mis lecturas. Si tuviese que enumerar las virtudes de esta entrega novelada de la saga Resident Evil este artículo ya habría terminado. Y es que, amigos, nada bueno puede decirse de esta abominación disfrazada de novela. Stephani Perry es la culpable de esta ofensa al lector y, honestamente, me resulta difícil no montar en cólera al pensar en lo que habrá cobrado esta señora por parir semejante engendro.

Porque, vamos a ver: ¿qué diversión puede proporcionarnos la lectura de una novelización de un videojuego desde la primera a la última pantalla? ¿Quién puede disfrutar con la descripción de cada puerta, cada pasillo y cada estancia de una aventura gráfica en la que no hay más enigma que el pasar de fase en fase matando zombis y bichos feos? Eso es exactamente lo que contienen estas hediondas páginas: la narración, paso a paso, del videojuego Resident Evil Zero, con todas sus soporíferas búsquedas de objetos que abren puertas, sus ridículas peleas con criaturas deformes y muertos vivientes, su interminable sucesión de habitaciones presuntamente siniestras y su estúpida escena final con un patético monstruo gigante. Todo lo que pudiese tener de emocionante el videojuego se convierte acá en una memez vomitada por la pluma de una escritorzuela con el talento de un troll de las cavernas.

A esta bazofia argumental podemos añadirle una prosa propia de una ameba enferma y un tratamiento de los (dos) personajes sencillamente apestoso. Resident Evil: Hora Cero es, tal vez, la peor novela que he leído en toda mi vida. Cada minuto invertido en su lectura es un absoluto desperdicio y sólo puedo recomendar a cualquier incauto que se aproxime a este volumen en su librería que huya, ahora que aún está a tiempo.

A la Vuelta de la Esquina:
- Resident Evil: Extintion

21 de octubre de 2007

Zombie, All Flesh Must Be Eaten

El zombi, ¡qué maravillosa criatura! ¿Quién puede no sentir fascinación por un organismo tan primario como aquel que sólo se mueve por el ansia de comer cerebros vivos? El muerto viviente, a menudo torpe y formando legión, personaliza nuestros temores más oscuros y nos hacen recordar que hay algo peor que la muerte: el regreso. Que una horda de zombis te devoren en vida no es ni la mitad de malo de lo que te aguarda tras el festín: la vuelta a una no-vida de hambre eterna mientras arrastras tus intestinos semidevorados.

Hoy hablaré de uno de mis juegos de rol favoritos: Zombie, All Flesh Must Be Eaten (en adelante AFMBE). Con este juego podréis vivir las más sanguinolentas aventuras que el máster sea capaz de imaginar. Podría pensarse que un juego de esta temática aportaría poco más que escenas de ciudades, centros comerciales y alguna campiña llenos de zombis, sin mucha más variedad en las tramas que disparar a la cabeza a estos entrañables personajes. Sin embargo, una de las sorpresas más agradables de AFMBE es que permite y fomenta una abrumadora variedad de escenarios posibles. Es un juego más orientado a las aventuras breves que a las largas campañas (aunque todo es posible), y sus creadores han estrujado su imaginación para formar un asombroso abanico de posibilidades tanto en los ambientes en que transcurren las historias, como en las tramas de las mismas y en la naturaleza de los zombis que, partiendo del zombi básico romeriano, puede derivar en las criaturas más exóticas imaginables.

En EEUU hay publicada una generosa colección para AFMBE, y en España andamos poco a poco poniéndonos a la par con las ediciones traducidas de Edge Entertainment. Hoy daremos un repaso a los libros publicados en español.

- Zombie, All Flesh Must Be Eaten: Este es el manual básico que necesitaréis para empezar a jugar. Nos explica cómo hacer nuestro personaje y cómo usar las reglas del juego. El sistema de juego es el Unisystem, muy sencillo y flexible, adaptable a cualquier entorno. También incluye listas de equipo (no faltan las escopetas, claro) y un fabuloso capítulo dedicado a la creación de zombis con los que devorar a los personajes de los jugadores. Podremos configurar nuestros muertos vivientes eligiendo sus puntos débiles, movimiento, fuerza, sentidos, sustento, inteligencia, forma de infección, además de unos alucinantes poderes especiales tan simpáticos como Sangre Ácida o Regeneración. Las posibilidades para diseñar nuestros zombis son infinitas. Los jugadores de una nueva aventura jamás sabrán a qué se enfrentan esta vez. El libro incluye también una generosa colección de escenarios de aventuras, desde la clásica historia con ciudad llena de zombis lerdos, hasta la aventura con los jugadores infectados que despiertan siendo zombis, pasando por historias sobre zombis vegetales, extraterrestres zombificadores, zombis nazis en el desembarco de Normandía, zombis medievales, y muchos más. Imprescindible.

- La Pantalla del Zombie Máster: contiene las tablas necesarias (que son muy pocas) y algunas listas de material moderadamente útiles. El dibujo frontal de la pantalla es feucho (no hay zombis). La acompaña un módulo en formato revista llamado La Hora del Café de los Muertos Vivientes. Una aventura simplona, con un edificio de oficinas lleno de zombis y algunos personajes listos para jugar. El suplemento menos interesante de esta colección.

- Pulp Zombies: La joya de la corona. Un suplemento grandioso en aromático papel satinado. Zombis en la época pulp (los años 30 a 50). Científicos locos, inventos portentosos, héroes enmascarados, extraterrestres cabezones, aventuras en las pirámides, poderes mentales, gangsters… y hordas de zombis. En esta obra maestra de los suplementos se nos dan nociones de la época y cultura pulp y se nos explica cómo crear un aventurero pulpero y un grupo de aventureros pulposos. Tenemos nuevas ventajas, maravillosos artilugios (¡esa mochila voladora!) y nuevos poderes para luchar contra los muertos vivientes. Y después, una hermosa colección de escenarios llenos de aventuras exóticas que harán las delicias de cualquier fan de Indiana Jones.

- Enter the Zombie: el cine de acción de Hong Kong con zombis. Excelente suplemento orientado hacia la acción más frenética y peliculera. Podremos interpretar a artistas marciales y a tiradores de élite luchando contra los zombis. Aprenderemos las sobrenaturales técnicas de Chi y descubriremos con horror que necesitaremos esas técnicas, un enorme arsenal de explosivos y todo nuestro talento para acabar con los zombis que pueblan este suplemento. Estos muertos vivientes son de otra pasta, amigos. Sus sobrenaturales poderes os van a traer problemas serios. A esto se añade un muestrario de armas orientales y varios escenarios ambientados en China Town, el Hong Kong actual y la China Medieval. Excelente suplemento con tres delicias.

- Atlas de los Muertos Vivientes: Un recorrido por todo el mundo y sus respectivas leyendas sobre zombis, desde las momia azteca de América Central hasta el vrykolokas de Grecia, pasando por prácticamente cualquier lugar del globo. En definitiva, una colección de nuevos tipos de zombi e ideas para aventuras con cada uno de ellos. Resulta interesante para los másters imaginativos que montan una aventura a partir de un par de ideas simples. Quizá sea menos práctico para másters como yo, que prefieran escenarios más desarrollados. El libro finaliza con una nueva colección de poderes para añadir a nuestros zombis. Un suplemento moderadamente interesante.

- El Libro de los Arquetipos: es una colección de personajes pregenerados. Muy útil para una tarde en que quieres improvisar una partida de AFMBE sin perder tiempo en hacer personajes o para ese momento en que un personaje de la aventura es devorado y se necesita un sustituto rápido. Los hay de todo tipo, y todos tienen un pequeño background para ayudar a interpretarlo. Se añaden algunas nuevas habilidades y una aventura medieval no muy inspirada. Prescindible.

- Uno de los Vivos: En esencia, es un manual de supervivencia para un holocausto zombi. Tenemos nuevas ayudas para los personajes, como habilidades y listas de material, y algunas ideas tan interesantes como las formas de obtención de energía en un mundo destruido o la construcción de una escopeta casera. Se aportan consejos para el máster acerca del desarrollo de una campaña larga y, una vez más, tenemos nuevos poderes para los zombis. A esto se le añade un paquete de escenarios en mundos apocalípticos y un apéndice con más ideas para la supervivencia centradas en la defensa y el ataque. Como se ve, un suplemento variado. Tiene capítulos interesantes y otros no tanto.

- Dungeons & Zombies: La fantasía heroica y los zombis también pueden ir de la mano (y si no que se lo digan a Ash). En este suplemento nos encontraremos a gloriosos guerreros, poderosos magos, altos elfos y aguerridos enanos… y más zombis, claro. Nuevas habilidades, más poderes, más armas. Todas esas cosas que aparecen en los libros de la Dragonlance, aquí aderezadas con carne no muerta. A esto añadimos unos extensos escenarios con aventuras inspiradas en D&D, El Señor de los Anillos, el Japón Feudal y la Europa Medieval. Un gran suplemento que devuelve a la línea la calidad de los magníficos Enter the Zombie y Pulp Zombies.

- El Libro de los Zombies: no es un suplemento, sino un libro de relatos cortos con muertos vivientes. La calidad media de los cuentos es más que aceptable, y algunos de ellos son excelentes. Otros no pasan de ser convencionales, y la mayoría son simplemente buenos. Gustará a los aficionados a los zombis y asustará a los pasajeros del metro que vean lo que estáis leyendo.

Y por el momento esto es todo lo que encontraréis en castellano para AFMBE. Si os interesan los zombis pero no habéis probado las mieles de los juegos de rol, esta es una forma muy interesante de conocer una de las formas de ocio más saludables y divertidas. Reuníos con unos buenos amigos, preparad palomitas, refrescos y unos dados. Disfrutad rematando a esos malditos zombis… y, por favor, no habléis de esto con vuestras madres.

A la Vuelta de la Esquina:
- Unisystem y Los Paquetes
- Voracidad

20 de octubre de 2007

Altered

El Proyecto de la Bruja de Blair es una de esas películas que divide al público en dos bandos irreconciliables. La mayoría de espectadores se fue al extremo: amor u odio. Yo estoy entre los que defienden la película de Eduardo Sánchez a capa y espada. Recuerdo el terror que pasé al verla en una pequeña sala de cine y, de nuevo, en la tranquilidad del hogar. Me siguen desconcertando los que me dicen que detestan ese film, y siempre termino sugiriendo que le den otra oportunidad y que, sobre todo, la vean en versión original. Puesto que la película pretende ser un documental real, verla en versión doblada anula la sensación de realismo que es tan fundamental en esta cinta. Sea como fuere, lo innegable es que El Proyecto ha sido la película más rentable de la historia, si tenemos en cuenta la ridícula inversión económica que se hizo en ella y la apabullante recaudación en taquilla.

Ahora, cuando ya muchos se habían olvidado de Eduardo Sánchez, el director reaparece con una película de serie B que (corregidme si me equivoco) ni siquiera se ha estrenado en las salas españolas. Apareció el mes pasado en el mercado del DVD y probablemente quede relegada a un rincón oscuro del videoclub. Una verdadera pena, porque con Altered vuelve a quedar patente el talento de Sánchez para hacer buen cine con pocos medios, sacando hasta la última gota de jugo de una pequeña historia, como ya lo hiciera en El Proyecto.

Los personajes de Altered, años atrás, fueron víctimas de una vejatoria abducción extraterreste. Desde entonces, viven esperando el día de vengarse. Y ese día (o esa noche, de hecho) ha llegado. La película arranca cuando nuestros muchachos capturan a un extraterreste y se lo llevan a una caseta perdida en el bosque, con la intención de dedicar la velada a darle lo suyo. Craso error, como se verá.

El resto de la historia lo averiguaréis viendo esta excelente película. Os garantizo un rato de terror y tripas que os costará olvidar. Resulta muy grato encontrarse con películas como esta, hechas con cuatro duros y mucho talento. Aquí se intuyen referencias a Posesión Infernal (esa casita en el bosque, esos personajes desesperados, esa noche interminable) y a Señales (el entorno rural y los extraterrestres), aderezadas con magníficas ideas propias, resultones efectos especiales, una pizca de gore, unos buenos sustos y un ritmo frenético. Una película que recomiendo con entusiasmo para pasar una noche de miedo.

- Lo mejor: las ristras de intestinos

- Lo peor: su fracaso comercial


A la Vuelta de la Esquina:
-Pulse vs Kairo

19 de octubre de 2007

La Puerta de las 13 Cerraduras - Entrega 7

¡Venganza Tóxica tiene el gran placer de presentarles, en exclusiva mundial, la más espeluznante novela gráfica jamás creada! ¡Atrévase a acompañar a nuestro valeroso héroe Max “Audaz” en esta horripilante pesadilla en 14 entregas que le mantendrá presa del terror más paralizante! Y recuerde: ¡algo tan pavoroso sólo lo encontrará en Venganza Tóxica! ¡No se pierda ni una sola de las 14 entregas que completan este abominable misterio!












¡¡¡Continuará!!!

Y si desea leer todas las entregas publicadas, sólo pinche ¡¡¡Aquí!!!