6 de abril de 2012

Los Vídeos Tóxicos: TWILIGHT STRUGGLE, componentes y erratas

Salud, camaradas. Hoy os muestro los componentes de este popular juego ambientado en la Guerra Fría, además de señalar las erratas que se han colado en la edición de DEVIR y el modo de solucionarlas. Si subís la calidad del vídeo al máximo lo veréis un poco mejor. Nasdrovia!

Edito: Os copio la respuesta de Xavi Garriga (DEVIR) en el blog de la BSK respecto a la errata de la carta. Podéis ver el mensaje original en ESTE enlace.

Hola a todos,

Pues sí, hoy es fiesta en Barcelona, y el lunes también, pero me he escapado un momento para contestar dado el volumen de comentarios.

En primer lugar quiero agradeceros a todos el entusiasmo y el interés demostrado por nuestra edición del juego. Han sido muchos meses de trabajo y esfuerzo y creemos que ha valido la pena. La respuesta del público ha sido excepcional y creo que se trata de un juego que merece estar editado en nuestro país. También creo que notaréis el cariño que hemos puesto en la edición.

En cuanto al tema de las dos erratas detectadas, quiero disculparme en nombre de Devir. Efectivamente, este proyecto ha pasado por muchos filtros de corrección pero por desgracia no hemos podido detectarlas. Realmente, aunque no quiero que parezca una excusa, debo decir que eran dos erratas difíciles de detectar en nuestro proceso de corrección. En cualquier caso, trataremos de mejorar nuestra forma de trabajar y aumentar los controles para que no vuelva a suceder.

Obviamente, trabajaremos para subsanar las erratas. Prepararemos una tirada extra de cartas de puntuación de américa y las haremos llegar a todos los compradores del juego. En este momento no puedo dar plazos, pero trataremos de hacerlo lo más rápidamente posible. Como ha dicho alguien, tal vez no sean fallos muy importantes pero afectan al Feng Shui del juego y queremos reestablecerlo lo antes posible.

En cuanto a la gente que se ha sentido muy defraudada por el resultado, quiero decirles que aunque no comparto su opinión la respeto profundamente y que por supuesto que están en su derecho de devolver el juego.

En fin, no me extiendo más, que tengo deberes familiares que atender. De nuevo, gracias a todos por vuestro apoyo.

Xavi garriga

Por lo que a mí respecta, la solución es impecable. Estaré atento a cualquier novedad y os mantendré al corriente.

Reedito: Os copia una nueva declaración de Xavi Gárriga (DEVIR IBERIA) en el foro de la BSK, el 26 de abril de 2012. Post original AQUÍ:

Hola,

Hace ya casi un mes del lanzamiento del juego y hemos estado muy atentos a todo el feedback recibido tanto en este hilo como en otros. Ante todo queremos daros a todos las gracias tanto por las muestras de cariño y ánimos recibidas como por las críticas, que en su mayor parte han sido constructivas.

La valoración general que hacemos de la edición en Devir es muy buena y creo que el recibimiento que está teniendo el juego avala esta percepción. Como hemos comentado en otras ocasiones, este proyecto nos es muy querido y estamos especialmente felices de haber podido llevarlo a buen término.

Dicho esto, somos conscientes de que se han producido algunos errores que debemos subsanar. Por ello nos hemos puesto en contacto con la fábrica para pedir que nos reediten unas cartas. Concretamente, las dos cartas con erratas, que son la 81 y la 107. Además, aunque no consideramos que sean erratas pero somos conscientes de que puede haber confusión en su interpretación, hemos pedido que nos impriman de nuevo las cartas 39 y 80 con el texto mejorado. Esperamos recibir estas cartas en las próximas semanas. Obviamente, los juegos que están en nuestro almacén las incorporarán en cuanto las tengamos y el resto de clientes podrá hacerse con ellas en sus tiendas o pidiéndonos directamente que se las mandemos (no será necesario ningún ticket de compra).

También queremos aprovechar para insistir en algo. Este es un juego complejo. No complicado, pero sí complejo, en el que la interacción de las cartas muchas veces provoca dudas de difícil resolución. Como ha dicho alguien, los foros de dudas de la BGG tienen casi mil entradas. Por ello, abriremos en nuestra web una "living FAQs" que iremos actualizando una o dos veces por semana. En ella intentaremos ir dando respuesta a todas las preguntas más frecuentes sobre el juego y confiamos en poder contar con vosotros para ello.

Una vez más, muchas gracias a todos. Un abrazo,

Xavi Garriga

Devir

11 de enero de 2012

Los Vídeos Tóxicos. Hoy, A FEW ACRES OF SNOW (Abriendo la caja)

Empezamos el año tóxico con un típico “unboxing”. Un vídeo breve para mostraros los componentes de este juego de guerra para dos jugadores. Cuando hice el vídeo estaba completamente afónico y opté por grabar la voz unos días después, en diferido… Al final metí el audio sin estar del todo recuperado, con lo que me ha quedado una estrafalaria voz de trompeta acompañada de alguna que otra tosecilla mal disimulada. Pero ya sabéis que en mis vídeos no soy nada perfeccionista (bueno o malo, es mi estilo), así que he decidido subirlo tal cual, y a otra cosa. Subid la resolución a 480 para verlo un poco mejor. Y abrigaos, que nieva.

Cualquier sugerencia, será bienvenida.

10 de diciembre de 2011

Los Vídeos Tóxicos, Hoy: LAS PRIMERAS CHISPAS

Salud, Homo Sapiens. Los Vídeos Tóxicos vuelven por Navidad. Hoy llego cubierto con pieles y armado con un arco para llevaros a la caza del nuevo juego de Fridemann Friese: LAS PRIMERAS CHISPAS. Os invito a desprecintar este juego y echarle un vistazo a sus componentes y mecánicas. Si estáis considerando comprarlo, dadle al play y en menos de 15 minutos habréis tomado una decisión. Palabrita de cavernícola. Recordad subir la resolución a 480 para verlo un poco mejor.

Y no olvidéis dejar vuestros primitivos comentarios, o tendré que perseguiros. ¡YABA DABA DUUUU!

Edito: ¡Cuernos y cantos rodados! Cometí un error en el vídeo al explicar el funcionamiento de la cacería. Nuestros cavernícolas cazan en su propio hexágono, ¡no en el hexágono adyacente! Disculpad el fallo. Me impongo un castigo: hoy no ceno mamut. Gracias a Txely por la aclaración.

ReEdito: ¡Lanzas y Centellos! ¡Otro error! Los espacios de comida, al final de la ronda, se rellenan CON lo que marca la ficha, no HASTA donde marca la ficha. Gracias a Kabutor por aclararlo.

Que sepáis que después de esto Friedemann Friese me ha puesto una orden de alejamiento.

5 de noviembre de 2011

Las Reseñas Fotográficas, hoy presentamos: CUBA

¿DE QUÉ VA ESTO?

De ron y tabaco. No empezamos mal. En CUBA eres un terrateniente en una lucha encarnizada (bueno, tampoco tanto) por el poder y la prosperidad. Mediante el uso de tus ayudantes y tu influencia en el parlamento harás un montón de cosas chulas como cosechar los productos de tus huertos, construir edificios y darles uso, comprar y vender mercancías, fletar barcos, aprobar leyes, pagar impuestos y otras lindezas. Si lo haces mejor que tus rivales ganarás más puntos de victoria que ellos y, de paso, la partida. Pero a mí no me pidas consejo: yo no sé lo que es ganar a este juego.

 

¿Y QUÉ ASPECTO TIENE?

El mejor posible, créeme. No vas a encontrarte con muchos juegos tan cuidados. Es de esos que te dan ganas de chupar todos los componentes y de hecho lo haces en cuanto se van tus amigos y te dejan a solas. ¿Verdad que a veces te pasa eso? Sí, ¿no? Mejor me callo, pasemos a las fotos.

La caja. ¿Tamaño? Catán, Dominion… ya sabes. ¿Peso? Mucho. MU-CHO.

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Abrimos y…

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El reglamento es una pequeña revista a todo color. Podría ser un poco más claro (el reglamento, no el color), pero se entiende. Bueno, se entiende si sabes inglés. Si no, pues nada, tira de aquí para bajar la traducción.

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Estos son los tableros individuales. Ojo a esto: cada jugador tiene uno distinto, así que puedes ir cambiando de una partida a otra por probar, aunque si intentas coger mi tablero verde tendré que romperte las piernas. Tienen dos caras: por una de ellas son todos iguales, por si no quieres complicarte la vida. Luego te doy algún detalle sobre el uso del tablero.

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Este es el tablero principal. Una lindeza llena de detalles. Mira, mira.

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Si me sigues de cerca sabrás CUÁNTO odio las monedas de los juegos de Martin Wallace. No es coña, para jugar a LONDON o a AGE OF INDUSTRY siempre, siempre, cojo estas monedas tan chulas.

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¡Ron, ron, la botella del ron! ¡Cigarros, cigarros, las cajas de cigarros!

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Lo que da la huerta. Azucar, tabaco, cítricos.

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¿No te gusta la madera? Pues dos tazas. Recursos de la madre tierra: agua, piedra, madera.

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La figurita es tu trabajador. Sus idas y venidas por tu tablero van a poner tus neuronas a hervir. La fichita redonda sirve para marcar tus puntos de victoria. Hay dos errores en la foto. Chupito de ron para el primero que los detecte.

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Más cosas. Explicarlas es un rollo, así que nos lo ahorramos.

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Los edificios. Ganas puntos por el simple hecho de construirlos, y eso mola. Pero lo mejor es que les puedes dar usos interesantes.

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Estas cartas son los barcos que van atracando en el puerto de Cuba dispuestos a que los cargues con mercancías para alegría de tu marcador de puntos. Observa cómo los rallos del sol alumbran su llegada.

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Unas carta pequeñitas. Son leyes que el Parlamento va proponiendo durante la partida para que las votemos.

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Cada jugador tiene un juego de 5 cartas que representan a los colegas que nos va a ayudar durante la partida con sus distintas habilidades. Luego me entretendré un minuto en comentar por encima qué hacen estos personajes, porque ellos son el motor del juego.

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Y para terminar con los componentes, este es el aspecto de una partida. La foto está tomada desde lo alto de una silla, porque ningún esfuerzo es mucho cuando se trata de darte lo que mereces. Para simplificar he metido sólo dos jugadores. Como se ve, el juego requiere algo de espacio para jugar con comodidad, sobre todo si sois muchos jugadores.

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VALE, MUY BONITO. ¿PERO A ESTO CÓMO SE JUEGA?

Aviso legal: NO VOY A ENSEÑARTE A JUGAR. Los hechos son estos: para ti resultaría un rollo insufrible… y para mí también. Y lo que nos gusta son las fotos, ¿cierto? Pero lanzaré al aire algunos conceptos generales con un propósito: si estás pensando en comprar este juego, una breve idea de la mecánica te ayudará a tomar una decisión. Si ya sabes jugar a CUBA, puedes ignorar todo el texto que viene tras esta frase y limitarte a ver las fotos.

¿Sigues ahí? Vale, eso es porque quieres que te cuente alguna cosilla más. Pues ale, demos juntos un paseo por la isla. Dame la manita, yo te guío.

CUBA se juega durante 6 rondas completas. Tras ellas, el ganador será quien tenga más puntos de victoria. Cada ronda funciona así. Primero, el Parlamento propone varias leyes nuevas. Esto significa que le damos la vuelta a unas cartas, así:

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Ahora estamos listos para pasar a la fase de acciones. Los jugadores nos turnaremos para jugar una carta de personaje a nuestra elección y ejecutar la acción correspondiente, hasta que todos los jugadores hayamos jugado cuatro de nuestras cinco cartas. Sin entrar en detalles farragosos (que los hay), esto es lo que hace cada personaje.

WORKER (el curri): Coloca a tu curri en cualquier cuadrado de tu tablero.

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Al hacerlo, ganas todos los recursos y productos (cubos y octaedros) que estén en línea vertical y horizontal con tu curri, más o menos como ves en la foto. Guárdalo todo en el patio.

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TRADESWOMAN (la vendedora): Con esta acción puedes ir al mercado y comprar/vender tantas mercancías como quieras/puedas, según los precios actuales.

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ARCHITECT (el arquitecto): Este bigotudo te permite construir un edificio. Pagas los recursos (cubitos) requeridos y colocas el edificio en tu tablero. Pero, ¡ojo!: al hacerlo estás tapando un campo, que dejará de dar su recurso o producto a partir de este momento.

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FOREMAN (el capataz): Foreman intentará convencerte de que es botulismo o lupus, pero nunca lleva razón. Ignórale y haz uso de su mejor habilidad: usar los edificios que has puesto en tu tablero. Ahora puedes usar, en el orden que quieras, los edificios que tienes construidos. Pero atiende, que viene curva: sólo puedes usar los edificios que están en línea vertical y horizontal con tu curri, ¡pero en esta fase no puedes mover al curri! ¿Lo vas viendo? En la foto de ejemplo, mi curri (al que moví en otro momento haciendo la acción del worker) está en línea con dos de mis tres edificios, así que puedo usar sólo esos dos. Primero puedo entregar azúcar al edificio de la derecha para convertirlo en ron, y luego puedo entregar en el edificio de abajo hasta 3 botellas de ron para ganar 2 puntos por cada una. Menudo combo, ¿eh? Así soy yo.

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MAYOR (el acalde, sí ACALDE, a mí no me mires): Este ricachón nos ayuda a embarcar mercancías en los barcos del puerto a cambio de puntos de victoria.

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Y esos son todos los personajes. Tras jugarlos, viene la fase de votaciones, en la que tu 5º personaje (el que no has jugado) aporta sus votos (fíjate en la manita que tiene cada personaje en su carta). Puedes comprar más votos con dinero, so corrupto. El que tenga más votos en total decide qué dos leyes se aprueban y cuales se rechazan.

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Y hecho esto se ejecutan las leyes que estén vigentes. Estás leyes están orientadas casi siempre a ganar puntos. Ganas puntos por pagar impuestos, por donar productos o recursos o por cumplir ciertos requisitos. La gracia de esto es ver qué leyes te interesa aprobar y cuáles rechazar, y esforzarte por conseguirlo.

Tras todo esto se hacen unos reajustes en el tablero y se pasa a la siguiente ronda. Y, como dije, tras 6 rondas, se acabó. Al final, todo se reduce a una carrera por el marcador de puntos. Lo demás son detalles.

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ENTONCES, ¿CUBA SÍ, O CUBA NO?

CUBA tiene grandes detractores, deberías saberlo. Yo no estoy entre ellos, pero los hay. Muchos argumentan su parecido a otros juegos. Si conoces PUERTO RICO, CAYLUS o incluso POWER GRID (ese mercado) ya sabes de qué hablo. Si tienes esos juegos, tienes cubiertas ciertas mecánicas en tu ludoteca que tal vez no quieras repetir.

Pero CUBA también aporta cosas propias y muy chulas. El uso del tablero personal me fascina, porque el posicionamiento del worker es, más que importante, FUNDAMENTAL. Y lo mismo para los edificios. No sólo debes comprar los adecuados (busca el combo sencillo, no te compliques), además debes ser extremadamente cuidadoso al decidir dónde los dejas caer.

Otro punto a favor es la variedad de estrategias posible. No hay un combo ganador, no hay un camino de baldosas doradas. Hay muchos. Necesitarás varias partidas para empezar a verlos. Yo veo algunos, pero mis oponentes siempre ven otros mejores. Aprendo en cada partida, siempre pruebo cosas nuevas, y siempre me quedo con ganas de probar otra cosa “a la próxima”.

Así que, aunque recomendar juegos es delicado porque depende siempre de a quién se lo recomiendes (de su experiencia, su colección, sus gustos), yo considero CUBA un buen juego (no genial, ni perfecto, pero sí un buen juego) y sí, lo recomiendo.

¿Qué? ¿Te gustó el paseo?

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2 de octubre de 2011

APOCALIPSIS Z: LA IRA DE LOS JUSTOS

01He terminado por ignorar esa sección de las librerías llena de novelas de zombis. Me daba más gustito cuando esas historias nos llegaban con cuentagotas. Ahora hay tal “sobredosis de género” que no me siento capaz de encontrar las proverbiales joyas entre el fango.

Sin embargo, tengo debilidad por las aventuras de nuestro Abogado, al que vengo siguiendo desde la pionera APOCALIPSIS Z. Me gustó mucho aquella primera entrega, que llegó en un momento en el que los estantes de las librerías no tenían una sección de No Muertos, para abrir las puertas del género y comenzar una moda que, no sé a vosotros, pero a mí no me ha enganchado.

Seguí de cerca al Abogado y a sus amigos de nuevo en aquella divertida segunda novela, y he vuelto a acompañarles en este cierre de la trilogía. Ahora quisiera hablaros un poco de ello.

APOCALIPSIS Z, LA IRA DE LOS JUSTOS nos muestra al mejor Manel Loureiro que hemos leído hasta la fecha. El autor ha refinado su estilo, ampliando y mejorando sus recursos literarios. Ahora más que nunca, Loureiro crea personajes nítidos y enriquece a los que ya vienen de atrás. Ahora más que nunca, hace buen uso de las herramientas a su alcance para hacer avanzar la narración desde todos los flancos, sin respiro para el lector. “La Ira” se lee con avidez y tensión, siempre deseando saber qué va a pasar a continuación, y cómo van a salir de esta nuestros héroes.

Voy a asegurarme de no desvelar ni una coma de la trama, pero sí diré que no recuerdo haberme angustiado tanto por el destino del Abogado desde que leí, hace ya algunos años, la primera novela de la saga. La narración de “La Ira” tiene pasajes de una dureza extrema. Loureiro ha dejado en un segundo plano a los No Muertos para mostrarnos en primera línea los horrores que se esconden en el interior de los vivos, y con ello ha dibujado algunos de los momentos más perturbadores de la serie.

02Es sólo hacia el final de la historia, en sus últimas páginas, cuando la narración empieza a interesarme menos. El ritmo se torna vertiginoso, propio de una película de acción, pero aquí llego a perder por un momento el interés. Lo que más me gusta de esta entrega y sus predecesoras es el drama personal del Abogado, Lucía y Viktor (y el drama animal de Lúculo, el gato persa, que también tendrá su ración esta vez), pero en el sprint final de la historia esto queda en retaguardia, y en primer plano tenemos una vertiginosa sucesión de trepidantes escenas que gustará mucho a los aficionados a la acción y que yo he disfrutado menos que el resto de la novela.

A pesar de ello, lo que para mí es un breve escollo en la narración no supone un serio revés al conjunto. La saga se cierra con una novela que no es mi favorita de la serie porque sencillamente considero que la primera, con aquel formato blog/diario, es irrepetible. Loureiro ha cerrado AZ con una buena novela, escrita con pluma ágil y buen oficio, consciente de que está jugando en la liga de los best sellers y que, en ese terreno, dignísimo y necesario pese a quién pese, no hay mayor logro que el que él ha alcanzado con creces: que sus lectores pasemos unos ratos estupendos leyendo sus historias. Así que yo, desde luego, te quedo agradecido.