27 de febrero de 2009

C&C, Ancients: El Lago Trasimeno

Año 215 a.C. Aníbal provoca la ira del incompetente Cónsul romano Gayo Flaminio arrasando los campos próximos al lago Trasimeno. Flaminio, vanidoso mentecato, cae en la trampa y prepara su burdo ataque de represalia. El ejército romano se adentra a través de un estrecho desfiladero cerca del lago. Tras este desfiladero, el ejército cartaginés de Aníbal está a la espera de su presa. Las tropas veteranas de infantería cartaginesa aguardan en primera línea de batalla a su incauto enemigo. La infantería y caballería ligera se apostan en las colinas próximas, ocultas a la vista de los ignorantes romanos. Una misión de exploradores romanos hubiese podido evitar la tragedia que se avecinaba advirtiendo a Flaminio de la trampa que aguardaba a sus tropas, pero el Cónsul estaba demasiado ansioso por aplastar a las tropas de Aníbal.

Amaneció el día de la batalla, con una espesa niebla cubriendo el área. En su incauto avance, la vanguardia romana se encontró con las fuerzas cartaginesas y comenzó una fiera batalla. Instantes después, las unidades de Aníbal emboscadas en las colinas descendieron como una violenta ola sobre el campo de batalla, cayendo sobre la columna romana sin darle tiempo a posicionarse. Pronto murió el Cónsul Gayo Flaminio y, con él, más del la mitad de su ejército. Sólo los soldados romanos de la vanguardia lograron sobrevivir a la matanza, luchando por su salvación entre las hordas de Cartago y logrando abrir la brecha por la que escaparon de la masacre.

El escenario está montado. Las líneas de batalla están trazadas. ¿Hoy cambiará la Historia?


Una visión general del campo de batalla


Las tropas de Aníbal al completo


Tras las colinas aguardan las unidades de caballería y los guerreros cartagineses


El Ejército romano, ignorante de la trampa en que les ha metido su inepto líder


La retaguardia del ejército romano está bloqueada por el lago Trasimeno


El terrible desfiladero en el que se adentran las tropas romanas


Nota: El Lago Trasimeno es un escenario oficial para Commands & Colors Ancients, juego que recrea las guerras de la antigüedad y que, en su edición básica, se centra en las guerras Púnicas entre Roma y Cartago.

8 de febrero de 2009

La Puerta de las 13 Cerraduras - Entrega 8

¡Venganza Tóxica tiene el gran placer de presentarles, en exclusiva mundial, la más espeluznante novela gráfica jamás creada! ¡Atrévase a acompañar a nuestro valeroso héroe Max “Audaz” en esta horripilante pesadilla en 14 entregas que le mantendrá presa del terror más paralizante! Y recuerde: ¡algo tan pavoroso sólo lo encontrará en Venganza Tóxica! ¡No se pierda ni una sola de las 14 entregas que completan este abominable misterio!




















¡¡¡Continuará!!!

Y si desea leer todas las entregas publicadas, sólo pinche ¡¡¡Aquí!!!

6 de febrero de 2009

Reseña Fotográfica, hoy presentamos: GALAXY TRUCKER

Ya anticipé hace unos días que hablaríamos de Galaxy Trucker. Pues venga, frikis míos, vamos allá. Este juego para 2 a 4 jugadores, distribuido en España por Homolúdicus, es obra de un señor ruso conocido (en su casa) con el nombre de Vladimir Chvátil. Se trata de un juego con una mecánica y un tema de lo más original y cachondo. La idea viene a ser esta (agárrense los machos): los jugadores representan a camioneros espaciales que deben construir sus naves a base de piezas sueltas para después surcar la galaxia, entregar tales naves (o lo que quede de ellas tras el viaje) en su planeta de destino y cobrar unos dinerazos por las piezas de sus naves que hayan quedado intactas. El que tenga más dinero al final de la partida será el ganador del juego. ¿Cómo se os ha quedao el cuerpecillo?

El juego se desarrolla en 3 fases, y en cada una se repite el proceso: primero se construye una nave con las piezas que encontramos en el almacén, luego salimos escopetaos con tales naves enfrentándonos a perlas como piratas espaciales, naves abandonadas, nubes de meteoritos y otras lindezas. Por último entregamos lo que quede de nuestra nave y cobramos pasta gansa. En la primera fase montaremos una nave chiquitaja y haremos un pequeño viaje. En la segunda fase montamos una nave más grande y hacemos un viaje más largo. En la tercera fase… bueno, ya sabéis.

La parte de diseño de la nave viene a ser una especie de Tetris frenético, con un montón de piezas de nave escampadas en medio de la zona de juego y los jugadores, literalmente contrareloj, cogiendo y colocando tales piezas en sus tableros individuales, siguiendo unas normas de colocación engañosamente sencillas. Cuando termina la parte de construcción de las cafeteras espaciales se revisan los diseños y se retiran las piezas que han sido colocadas de forma ilegal. Atentos, aprendices de astronauta: una pieza retirada de vuestra nave puede hacer que nuevas piezas se encuentren en posición ilegal, lo cual eliminará nuevas piezas que a su vez… En fin, pilláis la idea, ¿verdad?

Una vez finalizadas y chequeadas vuestras tristes tostadoras espaciales empieza el viaje, que se resuelve mediante una serie de cartas sacadas al azar. Son eventos, a veces buenos, a menudo malos, que convierten la travesía en una aventura que fácilmente puede acabar con vuestros huesos en el espacio profundo. Que nadie se extrañe al ver cómo su nave se descuajaringa por momentos, esparciendo por el vacío sideral tripulantes, alienígenas, valiosas mercancías, cañones de plasma, propulsores o escudos protectores.

Y tras el trepidante viaje, los más afortunados llegan a puerto y cobran unos créditos. Así tres veces (o incluso cuatro en la versión avanzada). Tras todo esto, se muestra la pastaca que tiene cada uno, y el más rico gana. Bueno, las reglas dicen que todos los que logren terminar el último viaje (el más largo y peligroso) ganan, sólo que el más rico gana un poco más que el resto. Y un cojón de ewok, Vladimir. El segundo jugador nunca es el segundo ganador, es el primer perdedor. Jo jo jo.

Veamos algunas fotos que he hecho. Ya sabéis: clic para agrandar.


El juego viene en una caja hermosota, tamaño Agricola. Pesa mucho.




Y dentro las piezas se apelotonan en unos endebles compartimentos, así que necesitaréis embolsar los componentes para no armar un desbarajuste.


Las reglas: una revista de 14 páginas, a todo color y en papel satinado. Divertidas, comprensibles y escalables. En la primera partida vas leyendo las reglas y jugando parte del juego. A medida que avanza la partida vas leyendo e incorporando nuevas reglas y, para cuando llega la mitad de la partida, ya juegas con todas las reglas. Así se hace muy fácil aprender o enseñar a jugar.


En la parte del viaje espacial es importante saber en qué posición van nuestras naves espaciales respecto a las de los oponentes. Para ello se usa este tablero, que además tiene ilustraciones que nos recuerdan algunas reglas, espacios para el terrorífico reloj de arena y más espacios para las cartas de eventos.


Cada camionero tiene su tablero individual, que va cambiando durante la partida. Hay cuatro tableros distintos, para las naves de clases I, II, III y IIIA. Observad que tienen impresa una cuadrícula. Sobre ella se colocan las piezas de nuestras naves (y sobre tales piezas se ponen chuladas como astronautas o pilas de energía).


Hablando de astronautas, helos acá. Tan diminutos como encantadores. Se le saltan a uno las lágrimas cuando salen despedidos al espacio por el impacto de un misil. Les necesitaréis para tripular vuestro montón de chatarra, para abordar naves abandonadas y para otras peripecias mucho menos divertidas (para ellos).




Y los aliens, que os ayudarán con los propulsores y los cañones de la nave.




Las navecicas, para controlar el orden de juego y la posición en la carrera. Se colocan sobre el tablero central.




Para que nadie dude que esto es un eurogame, unos cubitos de madera. Son las mercancías que podemos transportar para ganar unos créditos extra. Desengañaos, también acabarán flotando en el espacio.


La sombra del tiempo es alargada y vuestra suerte negra. El reloj os presionará para construir vuestra nave a toda pastilla. Los dados indicarán por dónde os vienen alegrías en forma de misiles o meteoritos.


Las piezas que componen vuestra cafetera. Las iréis cogiendo y colocando a toda prisa, asegurándoos de cumplir las reglas de colocación. Cuantas más piezas mejor (más pastaca al final), cuanta más variedad de piezas mejor (mejor propulsión, mejor defensa, mejor ataque, más capacidad para mercancías, más energía, más tripulantes…), cuanto mejor conectadas mejor (más robustez general). ¿A quién queremos engañar? Vuestra nave será un montón de chatarra y punto




¡Dinerooo, dinerooo, en mi cabeza constante estáaaaas!




Pilas de energía. Se colocan sobre las piezas de batería y, por supuesto, se gastan con el uso. Las necesitáis para los escudos protectores, para los motores dobles y para los cañones dobles. Entenderéis mejor su utilidad cuando intentéis escapar de una zona de combate y descubráis que no os queda ni una mísera pila. Que no os de vergüenza: en el espacio nadie oiría vuestros gritos.


Unas piezas de cartón duro muy aburridas de explicar.


Las cartas de evento. Salen al azar y os darán más disgustos que alegrías. Con ellas se representa el viaje a través del espacio. No os imagináis lo lleno que os parecerá el vacío interestelar.




Y unas fotos del aspecto de una partida a tres jugadores. Si conocéis el juego y sois observadores veréis que las naves que he montado se desharían antes de entrar en órbita, pues las piezas están colocadas totalmente al azar. Pero para ilustrar la idea general os debería servir.












Para terminar, os diré que Galaxy Trucker me resulta un juego desenfadado que puede sacarse a la mesa con cierta frecuencia siempre que no se abuse de él. No es nada sesudo y la única parte con alguna exigencia mental es la del diseño de la nave. Los viajes son muy caóticos y azarosos, aunque vuestra habilidad a la hora de diseñar la nave os ayudará mucho a acotar el azar del viaje, así que poned todos vuestros sentidos en ello.

Por otro lado, las reglas son algo duras de roer para ser un juego tan “festivo”, y puede ocurrir que alguien “poco jugón” se sienta atraído hacia el juego por sus espectaculares componentes, y al enfrentarse a las reglas se quede un poco bizco. Afortunadamente, la escalabilidad (¡toma palabro!) de las reglas hace el bocado más digestivo.

Resumiendo, un juego guasón y ligero, para no complicarse la noche y echar unas buenas risas. Excelente opción como juego ocasional.

Lo malo:
- La parte del viaje es muy azarosa
- 4 jugadores como máximo (la expansión cambia esto, pero ese es otro tema)
- El viaje consiste en sacar y amontonar cartas, y por ello resulta poco “visual”. Me hubiese gustado un tablero en el que desplegar esas cartas
- Ver tu nave saltar en pedazos es un horror

Lo bueno:
- La parte del diseño de la nave es una genialidad, puedes escuchar bullir las neuronas de los jugadores
- Los componentes son un espectáculo
- Las reglas son escalables
- Ver las naves de tus compañeros saltar en pedazos es una risa

4 de febrero de 2009

La Mayor Tragedia Naval de la Historia

Hola, malandrines tóxicos. Hace unos días iba yo escuchando en mi coche Milenio3, el programa cómico presentado por Iker Jiménez en la Cadena Ser. Entre la sarta de chuminadas habituales se coló un documento de cierto interés al que no le aportaron el aire sobrenatural con el que este Gran Comunicador y sus secuaces suelen adornar todo lo que comentan. Y de ello os hablaré ahora. Si os digo que el asunto que nos ocupa es la mayor tragedia naval de la historia seguro que pensáis que el Titanic ha llegado a vuestro blog favorito. Pues mira por dónde que no. Mientras que el desastre del Titanic se saldó con unos 1.500 muertos, el caso que nos ocupa, el del infame transatlántico Winhelm Gustloff, se llevó al fondo del océano nada menos que a 9.343 personas.

Año 1945. La Segunda Guerra Mundial está llegando a su fin. El Ejército Ruso avanza hacia Berlín, arrasando todo a su paso y, de paso, jodiendo al pueblo polaco que al parecer no había sufrido suficiente con la invasión nazi del 39. En Alemania los puertos se llenan de barcos a rebosar de ciudadanos intentando largarse del país antes de la llegada de los rusos, sabedores de lo que les aguarda si caen en manos de un ejército cuya bestialidad es sólo comparable con la de las tropas de las SS. Es hora de poner tierra (o agua) de por medio, y la ciudadanía invade los puertos para largarse más que aprisa.

El Winhelm Gustloff se llena hasta las trancas de refugiados, enfermeras, heridos en combate y oficiales a la fuga. Mujeres y niños abarrotan el transatlántico, que zarpa a medio día del 30 de enero hacia Dinamarca, por un mar al borde de la congelación. Unas horas después, caída la noche, el barco es descubierto por el submarino ruso S-13. El comandante Alexander Marinesko, que posteriormente sería propuesto para el título de Héroe de la Unión Soviética, decide torpedear el buque. Tres torpedos fueron suficientes para mandar al Winhelm al fondo del mar, y con él a cerca de 10.000 personas, en su mayor parte mujeres y niños intentando escapar de la devastación del Ejército Rojo.

Dado mi desconocimiento de los detalles, os invito a visitar estos enlaces dónde se habla más y mejor de esta execrable tragedia:

El hundimiento del Winhelm Gustloff
La más grande tragedia naval de la Historia
El silenciado Titanic Alemán
El programa de Iker, con esta y otras historias náuticas

3 de febrero de 2009

César de Echagüe y su secretito

¿Qué pasa, juventud? Hoy me siento pulposo y viejuno. He rebuscado por mis estantes husmeando un rastro de papel rancio, y un tufo polvoriento me ha llevado hasta mis viejas novelas de El Coyote. Siendo un renacuajo imberbe ya disfrutaba yo con las andanzas de este vengador enmascarado, del que tengo tan buenos recuerdos que miedo me da aventurarme a la relectura, por aquello de que los mitos se derrumban al revisarlos. Por el momento, le he pasado el trapo a mis novelillas para mostraros algunas de sus portadas, casposas como ellas solas y con ese encanto del género pulp, pajero dónde los haya.




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