22 de agosto de 2008

Repartiendo ostias como panes

La pantalla del DJ del juego de rol Feng Sui contiene las tablas habituales y un interesante suplemente titulado En Exteriores. Se trata de un cuaderno en tamaño folio, con 32 páginas a todo blanco y negro. Su continente es más bien parco, contando con (pocas) ilustraciones apenas decorativas y un texto a dos columnas sin justificar. Por el contrario, el contenido es muy interesante: un paquete de escenarios en los que desarrollar nuestras espectaculares secuencias de peleas. Nuestros personajes van a disfrutar de lo lindo en estas localizaciones, repartiendo mamporros y disparando sus armas a troche y moche. En total, 13 localizaciones concretas y una genérica. Cada una viene estructurada del siguiente modo:

Qué es: pues eso, una breve descripción del tipo de lugar (una terminal de aeropuerto, un callejón…).

Dónde está: dónde encontrarás este lugar (una gran ciudad, un distrito comercial…).

Fuera: aquí se describen las proximidades de nuestro escenario.

Por qué está en tu partida: ideas para incorporar este lugar a tus aventuras.

¡Mira lo que he encontrado!: todas esas cosas que tienes cerca y que deberías asegurarte de usar de forma espectacular (una botella de gas para mecheros, una pala, objetos de oficina, coches, café hirviendo, revistas porno, un bebé llorando, un saldo de 2x1 en tenedores para barbacoa…).

C.G.Q.P.O (Cosas Geniales Que Podrían Ocurrir): Los efectos especiales que convertirán una pelea ordinaria en el Armagedón. Jackie Chan y Chow Yun-Fat estarán orgullosos de ti. (Unos disparos perdidos amenazan con hacer caer uno de los televisores colgantes sobre un cochecito de bebé que hay justo debajo; alguien tiene que saltar de una salida de incendios a otra en el otro lado del callejón; un combatiente agarra la corbata de su oponente, la introduce en la máquina de fax y pulsa “Enviar”; una bombona de gas hilarante está inadvertidamente abierta y atiborra de gas la sala en la que los personajes están intercambiando patadas en las costillas: cualquiera que entre encuentra la situación extrañamente graciosa; alguien es lanzado a la plancha al rojo de una cocina…).

Como se ve, un suplemento lleno de ese tipo de ideas que puedes aplicar en tus partidas. Para un juego tan cinematográfico y espectacular como Feng Shui resulta un complemento muy sugerente y divertido que potencia la utilidad de la pantalla. Además, puesto que prácticamente carece de reglas mecánicas, el suplemento es adaptable a cualquier sistema de juego, preferentemente si está orientado a la acción descerebrada y la destrucción masiva.

A la Vuelta de la Esquina:
- Zombie, All Flesh Must Be Eaten
- Unisystem y los Paquetes

20 de agosto de 2008

La Inmortalidad



Personalmente la inmortalidad no me preocupa lo más mínimo. No hay nada mejor que el olvido, ya que en el olvido no hay ningún deseo incumplido.


H.P.Lovecraft

19 de agosto de 2008

Joker quiere jugar contigo

¿Sabéis cual es el juego favorito de Joker? Os daré una pista. El mismo que hace apenas unas horas alcanzó el primer puesto en la Board Game Geek. Y hasta aquí puedo leer.

5 de agosto de 2008

Agrícola, reseña fotográfica

He desenfundado mi cámara para realizar una reseña fotográfica del excelente Agrícola. Aunque es posible que parte de la popularidad de este juego se deba (como se señala en algunos rincones de la BSK) a una especie de histeria colectiva, yo soy de la opinión de que su popularidad está justificada. Me parece un juego sobresaliente capaz de proporcionar muchísimas horas de diversión a casi todo tipo de público. Por otro lado, se ha hablado tanto y tan bien en la blogosfera, que para no repetir lo dicho por otros yo me limitaré a mostraros estas fotos. A pie de artículo os enlazo algunos lugares dónde jugones más elocuentes que yo os hablan sobre Agrícola y sus muchas virtudes. No dejéis de visitarlos. Volviendo a las fotos, recordad que podéis picar sobre ellas para agrandarlas.


La caja, de un tamaño perfecto para los componentes que incluye.



Estos son los tableros que componen el juego. Todos están impresos por ambas caras, de modo que son doblemente útiles.


Dos tableros personales. Cada jugador tiene uno de estos, con 15 parcelas en los que desarrollar su granja.



Una zona de juego común en la que, a lo largo de la partida, se despliegan las distintas acciones que pueden realizar los jugadores.


Y otro tablero común. En este se colocan las cartas de Adquisiciones Mayores (cosas como hornos o pozos, muy útiles para los jugadores). Recomendación: ¿quieres ganar la partida? ¡No desatiendas las Adquisiciones!


Este tablero nos ayuda a asignar los Puntos de Victoria al final de la partida.


Estos tableros son ayudas de juego. Se pueden usar como consulta rápida, salvo que estéis usando el reverso para otros menesteres.


Y aquí podéis colocar los recursos disponibles para los jugadores.


Un manual de 12 páginas a todo color. Fácil de comprender, aunque se hubiesen agradecido ejemplos y aclaraciones.


Cada jugador tiene un juego de piezas de madera como este. Las fichas redondas son los miembros de la familia, las piezas largas son vallas para los pastos y las casitas establos para cobijar animales.


Cinco juegos de piezas para cinco jugadores. Aprovecho para recordar que a Agrícola pueden jugar de 1 a 5 jugadores (sí, se puede jugar en solitario). La partida dura aproximadamente 30 minutos por cada jugador.


Estos cubos son ovejas, jabalíes y vacas. En la versión preorder eran animalicos de madera en lugar de cubos.


Y estas fichas son recursos “de la tierra”: madera, piedra, cereales, hortalizas y otros. La ficha amarilla al fondo indica que su poseedor es el jugador inicial de la ronda. Otra recomendación: ser el último jugador de la ronda no es bueno. Evítadlo.


En estas fichas de cartón tenéis habitaciones de madera, adobe y piedra, además de los campos de labranza. Atentos: en algunas habitaciones está dispuesta una partida de Agrícola, y en otras una partida de Bonhanza.





Estos platitos son comida. Es importante asegurarse de que la familia está siempre bien alimentada. ¿Recordáis mi consejo sobre las Adquisiciones? Pues puedo redondearlo: con un buen horno, vuestra familia nunca pasará hambre.


Estas fichas adicionales se usan eventualmente si se agotan las fichas de recursos, además de indicar algunos eventos poco frecuentes.


En la versión avanzada de Agrícola (incluida en la misma caja, por supuesto) se añaden estas cartas, con profesiones y nuevas Adquisiciones. La cantidad de combinaciones que podemos hacer con ellas es virtualmente infinita, convirtiendo el juego en una diversión inagotable. Hay tres mazos: uno básico, otro interactivo y otro avanzado. Suman 300 cartas (¡!). Además hay unos pequeños mazos que se usan en las partidas avanzadas y también en las familiares.


Aquí veis un pequeño y práctico bloc para anotar las puntuaciones de los jugadores la final de la partida.


Esta es una disposición de los tableros para una partida de dos jugadores.


Y para terminar, una serie de fotos de una partida en acción.











31 de julio de 2008

Azathoth, Sultán de los Demonios

Una de las entidades de los Mitos de Cthulhu más fascinantes es, qué duda cabe, el gran Azathoth. “Ubicado” más allá del Tiempo y el Espacio y, presumiblemente, en el mismísimo centro del Universo, Azathoth resulta, quizá por su ambigüedad, su estupidez y su devastador poder, el "Ser" más peligroso del Cosmos. Por suerte, este microscópico rincón de la realidad que es nuestro planeta, junto a sus insignificantes habitantes, están más allá de cualquier interés de este Dios de Dioses.

Las teorías acerca de la naturaleza, aspecto o pretensiones de Azathoth son abrumadoramente abundantes, manifestando lo mucho que desconocemos de Él, o quizá, ofreciendo entre todas una imagen global tolerable, formada de retazos contradictorios. Una imagen que tal vez se aproxime, siquiera someramente, a la incompresible esencia de Su realidad. Azathoth está más allá del entendimiento del Hombre. Pese a ello, he aquí algunas aproximaciones jamás demostradas sobre su naturaleza. El texto que sigue está copiado del juego de rol El Rastro de Cthulhu, editado por Edge Entertainment. Aprovecho para recomendar este juego, tanto por contenido como por continente, a roleros y seguidores de la obra de Lovecraft.

· Azathoth, el dios idiota y ciego, existe en el centro del universo, más allá del espacio-tiempo normal. Su forma amorfa se retuerce eternamente al son de flautistas demoníacos, servido por dioses menores que bailan dementemente. Azathoth es el soberano de los Dioses Exteriores. Es poco adorado en la Tierra, pues ni siquiera presta atención a sus posible sectarios. Si es convocado, explosiona el área en torno a él, dejando sólo rocas partidas, charcos de agua alcalina y árboles muertos y astillados.

· “Azathoth” es el nombre dado en el Necronomicon a “el monstruo nuclear más allá del espacio angular”, la ilusoria personificación del Bing Bang, igual que “Thor” personifica el trueno y el relámpago. La “llamada” o “convocación” de “Azathoth” es el código secreto para el empleo de la energía atómica.

· Azathoth es un intelecto emergente, un Titán, creado en las inmensas presiones del horizonte de sucesos del supermasivo agujero negro situado en el centro de la galaxia, en Sagitario. El “infernal silbido de flautas” es el aullido de la radiación de alta frecuencia emitida desde su “prisión”, el radio de Schwarzchild del agujero negro. Su conciencia existe en el hiperespacio y mantiene una comunicación instantánea dipolar con otras entidades de agujeros negros, sus “servidores”. La explosión de Tunguska de 1908 fue un intento de convocar a Azathoth a la Tierra.

· Azathoth es un nombre que representa “un mal fundamental demasiado terrible como para ser descrito”. Firmar “el libro de Azathoth” es la declaración de absoluto nihilismo existencial de un sectario, y expresa la completa indiferencia a torturar o ser torturado.

· Azathoth es un Dios Exterior, una conciencia creada por el puro peso de las matemáticas conceptuales en el centro del universo. Con las matemáticas aparecen la dimensionalidad y el valor; las ecuaciones que producen a Azathoth son simultáneamente tan claras como para forzar una solución y tan complejas como para lograr una conciencia rudimentaria. Su aullido es su lloro de nacimiento, su grito de rabia contra un universo que le ha chafado hasta la existencia. Sólo desea morir y matar al cosmos que lo formó, y sus deseos se convierten en el implacable fin de todas las cosas.

· Azathoth fue el líder de una revuelta contra los Dioses Arquetípicos que imponen orden en el universo, sin el que la materia misma no podría existir. Fracasó y fue lanzado de vuelta al infinito agujero de gusano en el origen del tiempo.

· Azathoth o bien no existe o bien es un Titán estúpido mantenido por Nyarlathotep para justificar su propio poder como el “mensajero de Azathoth”. Por supuesto, el engaño ha generado la suficiente creencia en la Tierra y a lo largo de la galaxia como para que Azathoth bien pueda existir en algún terreno perceptivo.