
19 de agosto de 2008
Joker quiere jugar contigo

5 de agosto de 2008
Agrícola, reseña fotográfica
He desenfundado mi cámara para realizar una reseña fotográfica del excelente Agrícola. Aunque es posible que parte de la popularidad de este juego se deba (como se señala en algunos rincones de la BSK) a una especie de histeria colectiva, yo soy de la opinión de que su popularidad está justificada. Me parece un juego sobresaliente capaz de proporcionar muchísimas horas de diversión a casi todo tipo de público. Por otro lado, se ha hablado tanto y tan bien en la blogosfera, que para no repetir lo dicho por otros yo me limitaré a mostraros estas fotos. A pie de artículo os enlazo algunos lugares dónde jugones más elocuentes que yo os hablan sobre Agrícola y sus muchas virtudes. No dejéis de visitarlos. Volviendo a las fotos, recordad que podéis picar sobre ellas para agrandarlas.
La caja, de un tamaño perfecto para los componentes que incluye.
Estos son los tableros que componen el juego. Todos están impresos por ambas caras, de modo que son doblemente útiles.
Dos tableros personales. Cada jugador tiene uno de estos, con 15 parcelas en los que desarrollar su granja.
Una zona de juego común en la que, a lo largo de la partida, se despliegan las distintas acciones que pueden realizar los jugadores.
Y otro tablero común. En este se colocan las cartas de Adquisiciones Mayores (cosas como hornos o pozos, muy útiles para los jugadores). Recomendación: ¿quieres ganar la partida? ¡No desatiendas las Adquisiciones!
Este tablero nos ayuda a asignar los Puntos de Victoria al final de la partida.
Estos tableros son ayudas de juego. Se pueden usar como consulta rápida, salvo que estéis usando el reverso para otros menesteres.
Y aquí podéis colocar los recursos disponibles para los jugadores.
Un manual de 12 páginas a todo color. Fácil de comprender, aunque se hubiesen agradecido ejemplos y aclaraciones.
Cada jugador tiene un juego de piezas de madera como este. Las fichas redondas son los miembros de la familia, las piezas largas son vallas para los pastos y las casitas establos para cobijar animales.
Cinco juegos de piezas para cinco jugadores. Aprovecho para recordar que a Agrícola pueden jugar de 1 a 5 jugadores (sí, se puede jugar en solitario). La partida dura aproximadamente 30 minutos por cada jugador.
Estos cubos son ovejas, jabalíes y vacas. En la versión preorder eran animalicos de madera en lugar de cubos.
Y estas fichas son recursos “de la tierra”: madera, piedra, cereales, hortalizas y otros. La ficha amarilla al fondo indica que su poseedor es el jugador inicial de la ronda. Otra recomendación: ser el último jugador de la ronda no es bueno. Evítadlo.
En estas fichas de cartón tenéis habitaciones de madera, adobe y piedra, además de los campos de labranza. Atentos: en algunas habitaciones está dispuesta una partida de Agrícola, y en otras una partida de Bonhanza.
Estos platitos son comida. Es importante asegurarse de que la familia está siempre bien alimentada. ¿Recordáis mi consejo sobre las Adquisiciones? Pues puedo redondearlo: con un buen horno, vuestra familia nunca pasará hambre.
Estas fichas adicionales se usan eventualmente si se agotan las fichas de recursos, además de indicar algunos eventos poco frecuentes.
En la versión avanzada de Agrícola (incluida en la misma caja, por supuesto) se añaden estas cartas, con profesiones y nuevas Adquisiciones. La cantidad de combinaciones que podemos hacer con ellas es virtualmente infinita, convirtiendo el juego en una diversión inagotable. Hay tres mazos: uno básico, otro interactivo y otro avanzado. Suman 300 cartas (¡!). Además hay unos pequeños mazos que se usan en las partidas avanzadas y también en las familiares.
Aquí veis un pequeño y práctico bloc para anotar las puntuaciones de los jugadores la final de la partida.
Esta es una disposición de los tableros para una partida de dos jugadores.
Y para terminar, una serie de fotos de una partida en acción.

A la Vuelta de la Esquina:
- Agrícola, la reseña en Zoroblog
- Brackder nos explica por qué gusta tanto Agrícola
31 de julio de 2008
Azathoth, Sultán de los Demonios

Las teorías acerca de la naturaleza, aspecto o pretensiones de Azathoth son abrumadoramente abundantes, manifestando lo mucho que desconocemos de Él, o quizá, ofreciendo entre todas una imagen global tolerable, formada de retazos contradictorios. Una imagen que tal vez se aproxime, siquiera someramente, a la incompresible esencia de Su realidad. Azathoth está más allá del entendimiento del Hombre. Pese a ello, he aquí algunas aproximaciones jamás demostradas sobre su naturaleza. El texto que sigue está copiado del juego de rol El Rastro de Cthulhu, editado por Edge Entertainment. Aprovecho para recomendar este juego, tanto por contenido como por continente, a roleros y seguidores de la obra de Lovecraft.
· “Azathoth” es el nombre dado en el Necronomicon a “el monstruo nuclear más allá del espacio angular”, la ilusoria personificación del Bing Bang, igual que “Thor” personifica el trueno y el relámpago. La “llamada” o “convocación” de “Azathoth” es el código secreto para el empleo de la energía atómica.
· Azathoth es un intelecto emergente, un Titán, creado en las inmensas presiones del horizonte de sucesos del supermasivo agujero negro situado en el centro de la galaxia, en Sagitario. El “infernal silbido de flautas” es el aullido de la radiación de alta frecuencia emitida desde su “prisión”, el radio de Schwarzchild del agujero negro. Su conciencia existe en el hiperespacio y mantiene una comunicación instantánea dipolar con otras entidades de agujeros negros, sus “servidores”. La explosión de Tunguska de 1908 fue un intento de convocar a Azathoth a la Tierra.
· Azathoth es un nombre que representa “un mal fundamental demasiado terrible como para ser descrito”. Firmar “el libro de Azathoth” es la declaración de absoluto nihilismo existencial de un sectario, y expresa la completa indiferencia a torturar o ser torturado.
· Azathoth es un Dios Exterior, una conciencia creada por el puro peso de las matemáticas conceptuales en el centro del universo. Con las matemáticas aparecen la dimensionalidad y el valor; las ecuaciones que producen a Azathoth son simultáneamente tan claras como para forzar una solución y tan complejas como para lograr una conciencia rudimentaria. Su aullido es su lloro de nacimiento, su grito de rabia contra un universo que le ha chafado hasta la existencia. Sólo desea morir y matar al cosmos que lo formó, y sus deseos se convierten en el implacable fin de todas las cosas.
· Azathoth fue el líder de una revuelta contra los Dioses Arquetípicos que imponen orden en el universo, sin el que la materia misma no podría existir. Fracasó y fue lanzado de vuelta al infinito agujero de gusano en el origen del tiempo.
· Azathoth o bien no existe o bien es un Titán estúpido mantenido por Nyarlathotep para justificar su propio poder como el “mensajero de Azathoth”. Por supuesto, el engaño ha generado la suficiente creencia en la Tierra y a lo largo de la galaxia como para que Azathoth bien pueda existir en algún terreno perceptivo.
12 de junio de 2008
Judas Priest - Nostradamus

6 de junio de 2008
¿Quién tiene un Palantir?
- Es la que pone “Hijo de puta peligroso”.
Al hilo de esta escena (supongo que todos sabéis de qué película estamos hablando), mi amigo Jatu me obsequió recientemente con una cartera oficial del film, que os muestro con orgullo un poco más abajo. Hoy os paso el micrófono para preguntaros, estimados Lectores Tóxicos, por vuestro fetichismo cinéfilo: ¿qué objetos relacionados con películas adornan o deseáis que adornen vuestras vidas? ¿Quién de vosotros luce en su pared el sable láser de Luke? ¿La máscara de V (¡eh, yo tengo una, otro regalo de mis amigos!)? ¿Un condensador de fluzo (¡fluzeando!)? ¿Un huevo de velociraptor?
