Varias perspectivas de la caja, para que podáis observar las insensatas proporciones de la misma.
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Las instrucciones, 12 páginas a todo color. Vienen varios manuales en distintos idiomas. El español resulta especialmente confuso, sobre todo en la explicación de los combates.
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Esto es una hoja de ayuda que nos explica el significado de las cartas de Evento, y la configuración inicial de la partida. Práctico en las primeras sesiones.
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El tablero de juego, muy largo. Está impreso por ambos lados (sol y luna). El lado de la luna presenta un mapa con una configuración más complicada porque las regiones está distribuidas de tal modo que resultan más difíciles de defender y conquistar.
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Los tableros individuales. Tienen dos lados. En este, los jugadores colocan sus tropas para hacer el despliegue inicial.
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El reverso de los tableros individuales, dónde cada jugador elige en qué provincias va a desarrollar sus acciones a lo largo de cada ronda de juego. Una gozada
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La universalmente célebre Torre de Combate, un artefacto tan divertido como desconcertante. Sirve para resolver los combates entre ejércitos y para poner el pienso de las gallinas.
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¡Más madera! Los ejércitos de los jugadores y los campesinos, cubos coloreados que, al entrar en combate, se arrojan dentro de la torre. Además, baúles: el dinero con el que reclutamos más ejércitos y construimos castillos, templos y teatros.
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Como todo eurogame que se precie, aquí tenemos un montón de fichas de cartón que os muestro en una foto desenfocada, para darle más misterio.
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Las cartas, variadas, pequeñas, bonitas. Las hay de Evento, de Acción, de Daimyo, de Provincia, de Baúles, y Especiales. Sin texto y con dibujos descriptivos de la función de la carta.
10 comentarios:
XDXDXDXD
¡Qué gusto de paella!
¡Uuummmm!
Me encanta lo de la torre esa para dilucidar las batallas. No me explico cómo podrá fucionar, pero resulta apasionante, jejejeej...
La foto desenfocada le aporta al conjunto un misterio casi de David Lynch, diría... XD
¡Un abrazo!
La torre es la risión, brother. En su interior hay obstáculos, de modo que cuando le arrojas los cubos de colores (ejércitos) algunos de los que tiras se quedan dentro, otros de los que tiras salen al comedero de gallinas, y otros de los que había dentro (de otros combates) salen. En general, si arrojas más ejércitos que tu oponente, tienes más posibilidades de éxito (porque suelen caer más cubos tuyos al abrevadero), pero existe un "factor caos" bastante divertido, pues los cubos que se quedan enganchados y los que ocupan la torre de jugadas anteriores se comportan de modos bastante imprevisibles.
Vamos, que es una alternativa cachonda a los dados de toda la vida.
¡Ah! Interesante... Pero... ¿no caerán al abrevadero al ser empujadas fichas de anteriores combates que no sean de los dos ejércitos implicados en el combate último? Se enfrentan A contra B y salen ejércitos de A, de B y de C... ¿qué pasa entonces?
PD: voy avanzando con el Drácula chinao. Algún día terminaré de leerme las instrucciones y quién sabe, ¡hasta juegue!
Los cubos de C se ignoran, y se dejan en el abrevadero. En cada combate se cogen todos los cubos implicados en el mismo (desde el tablero) y se añaden todos los cubos que haya en el abrevadero. Se arrojan todos esos cubos mezclados y, una vez más, se ignoran los cubos que caen pero no participan en ese combate. Tarde o temprano C se verá metido en un combate, y será entonces cuando los cubos que tenga en el abrevadero y/o dentro de la torre podrían decidir el resultado de la contienda.
Sobre Drácula, te animo a hacer el esfuerzo, merece la pena. Para mí es un juego imprescindible. ¡Y luego a por el Arkham Horror! Ambos juegos resultan divertidísimos para todo tipo de jugadores porque no son tan abstractos como los eurogames. Al tener el tema tan integrado en la mecánica, suelen gustar a jugones habituales y ocasionales, cosa menos frecuente en juegos como Shogun, El Grande o Puerto Rico, que suelen resultar demasiado abstractos para los menos aficionados a estas cosas.
Gran juego el Shogun, sobre todo para 4 o 5 jugadores.
La torre es una de esas cosas que hace al juego único, dándole una personalidad diferenciadora.
Un saludo.
PD.- Tremenda paella :) mmm
Así es, Niyes, cada vez que mencionas el Shogun a alguien que lo conoce te dice lo de "sí, sí, el de la torre". Es un componente simpático, aunque copiado del Wallenstein.
Aprovecho para invitar a los lectores a pasarse por Ludo Ergo Sum, dónde Niyes nos habla mucho y bien sobre juegos de mesa.
Y a su vez el Wallenstein lo copia del Im Zeichen des Kreuzes. Este no lo he probado, pero entre el Wallenstein y el Shogun... me quedo con el Shogun sin pensarlo, un juego mas pulido y una temática mas friki :)
Un saludo.
PD.- Gracias por recomendar mi blog.
Gracias. Lo haré, descuida. Me voy a la cama con el manualito en español que enlazaste en tu artículo.
¡A ver cuanto tardo en apagar la luz!
XD
Este es uno de mis juegos favoritos, a pesar de no ser un juego corto, es muy agradable de jugar, tiene estrategia pero tambien un factor suerte acotado. Y lo mejor es el "ahorro de suerte" donde en una batalla perdida, pueden aparecer nuevos reclutas, o los campesinos ayudar a vencer a tu enemigo.
Gracias por tu comentario, Ellamir. Ese ahorro de suerte del que hablas hace las batallas muy divertidas. Pero ojo, en la fase de invierno es determinante y hay que tenerlo pero que muy muy en cuenta. El orden en el que los jugadores sufren las revueltas es muy decisivo, porque a medida que se van produciendo más y más revueltas en esa fase, la torre se va llenando de campesinos y cada batalla contra estos es más difícil que la anterior.
Así que ahí va un pequeño truco para los aficionados a Shogun: en la fase de otoño (en la que se determina también el orden de juego del invierno) aseguraos de que vuestro daimyo no juege en último lugar salvo que tengáis arroz de sobra para alimentar a vuestras provincias en el crudo invierno.
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