
Pero vamos con el juego. Lo primero que se aprecia es la desmesura de la caja, de un tamaño absolutamente innecesario. Los componentes van holgadísimos, y se habría podido resolver el asunto con una caja la mitad de pequeña. Vuestra estantería de juegos se mostrará indignada cuando os acerquéis con esta caja. En el interior se ve el motivo del elevado precio del juego: componentes muy cuidados, vistosos y de buen material. Cuando destapas la caja ante tus amigos y te pones a sacar cofres, piedras preciosas y muñequitos de madera todo el mundo se queda pasmado. “¡Oh, qué bonito! ¡Cómo molaaa!”. Pues sí, este es uno de los puntos fuertes de Diamantes: su cuidado diseño.
El juego cuenta con ocho cofres de colores distintos (en cartón grueso) y ocho muñequitos de explorador de los mismos colores (en madera), un montón de gemas de plástico, cinco fichitas de cartón numeradas con forma de tablones de madera y una baraja de cartas cuadradas con ilustraciones variadas que irán formando el dibujo de las cuevas a medida que las pongamos sobre el tapete. Todo muy colorido y muy simpático. Al menos no hemos pagado 25 euros para ver un montón de fichas de cartón malo.

Un breve resumen de la mecánica del juego: antes de sacar cada nueva carta de cueva, cada jugador decide (en secreto) si se va a arriesgar a seguir avanzando o si va a retroceder al campamento base. Para esa fase de decisión se usa el muñequito de madera. Los jugadores guardan el muñequito en su puño cerrado o dejan este vacío. Todo el mundo pone el puño sobre la zona de juego, y de forma simultanea todos abren la mano. Los que no tienen el muñequito siguen avanzando, los que muestran el muñequito abandonan la cueva.
¿Y entonces? Los aventureros que avanzan por la cueva sacan una nueva carta del mazo y la colocan sobre la mesa, siguiendo el trazado. Si es una carta de tesoro se repartirán las joyas equitativamente, dejando sobre la carta las gemas que sobren. Si es una carta de peligro, no pasará nada, siempre que sea la primera vez que aparece esa carta de peligro. Pero si es la segunda vez que aparece una carta de ese tipo de peligro, los jugadores saldrán despavoridos, abandonando las piedras que tenían en sus manos e ignorando las que hubiesen quedado por el camino. Sin embargo, los aventureros que abandonen voluntariamente la cueva podrán sumar a las gemas que llevan en sus manos las que encuentren abandonadas por el camino de vuelta (repartiéndoselas de nuevo de forma equitativa y dejando atrás las que sobren), y colocarlas en sus cofres. De este modo se explorarán cinco cuevas, tras lo cual todo el mundo mostrará sus piedras, ganando la partida el que más tenga.

Así que, al final, parece que lo caro no es tan caro, pues la diversión está asegurada. En cualquier caso, no conviene olvidar que estamos ante un filler, y que no es conveniente dedicarle una velada entera, pues puede llegar a cansar. Un juego ideal para una noche dedicada a los juegos breves o como aperitivo antes de emprender un juego complejo. Imprescindible jugarlo con la BSO de Indiana Jones y el Templo Maldito de fondo.
· Lo peor: El precio de la edición de Devir y el exagerado tamaño de la caja.
· Lo mejor: El diseño de los componentes y la emocionante mecánica.
